Little Nightmares – Peur Primaire

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Développeur : Tarsier Studio
Éditeur : Namco Bandai
Plateforme : PC – XBOX ONE – PS4

Genre : Onirique
Multi : non
Sortie : 28/04/2017

PEUR PRIMAIRE

Little Nigthmares fait partie de cette nouvelle vague née au début des années 2010 avec Limbo, Journey ou encore Brothers en 2013. Le gameplay est central, sert le récit et c’est autour de lui qu’on imbrique les idées d’univers que l’on souhaite transposer, le titre partage cette vision de construction avec le jeu Brothers mais également quelques mécaniques empruntées à celui-ci notamment sur l’utilisation des gâchettes arrière pour exécuter l’action et non les boutons dits traditionnels.

Sauf qu’ici point de père à sauver si ce n’est vous-même, Six, une jeune fille dont on ne sait rien, enfermée dans un lieu mystérieux nommé le “Maw”. Le titre pour ma part, fut ressenti comme un melting-pot de toutes les peurs qui nous animent étant enfants, la peur du noir en premier lieu est omniprésente et permet à l’équipe de développement de s’en donner à coeur joie en ce qui concerne le jeu de lumière et colorimétrique toujours choisie avec soin, que ce soit pour les teintes de couleurs selon les situations, ou tout simplement les plans de coupe visuels afin de mettre en perspective le sujet (nous) face à l’immensité concrète de son environnement. (La taille du monde de l’enfant face à celui des adultes).

Les passages sont marquants et ce grâce à une D.A (Direction Artistique) efficace, nous rappelant sous certains rapports L’Etrange Noël de Mr Jack, l’esthétisme Burton en somme, mais ce serai oublier la caméra qui arrive tout en proposant un plan classique de scrolling 2D une nouvelle interprétation de ce que l’on observe, et ce grâce au steady cam (camera montée sur soi-même pour donner un mouvement fluide lors du suivi de l’action) très utilisé au cinéma et qui est parfaitement maîtrisée en apportant une vraie plus-value à l’ambiance.

J’ai parlé de la peur du noir qui est la plus évidente, appuyée avec l’utilisation d’un briquet qui vous est fourni dés le début du soft, mais d’autres frayeurs sont présentes et l’équipe réussit avec brio à les retranscrire, celle que l’on peut avoir avec ces formes mal définie dans l’obscurité vous demandant si c’est une chaussette ou un serpent voir une limace géante ? Ou encore une justesse de ton incroyable dans une scène représentant une chambre à coucher d’internat avec la fameuse garde de nuit du surveillant se transformant de type sympas, à un Slender Man informe dû au contre-jours de la lumière du couloir.

Je ne vais pas spoiler, mais encore une fois toutes les peurs enfantines sont cristallisées dans ce titre, dernier exemple : la peur de se faire manger par des ogres, tiré de conte et légende traditionnelle européenne que l’on raconte aux enfantsè

20 BALLES ?! C’EST CHER ROBERT

Le prix est sûrement un des sujets qui prête le plus à débat puisque le jeu se boucle en 4 heures (3 heures pour ma part) et qu’il est vendu près de 20€. Et je vais défendre le jeu sur ce point même si je l’aurai plus conseillé autour des 15€ (comme ses homologues).On passe notre temps à dire que le jeu vidéo est un art, qu’il a ses codes et qu’il peut exprimer une réflexion sur ce que nous sommes ou ce qui nous entoure. Ce jeu propose à travers son ambiance et sa vision d’auteur, d’explorer les peurs de notre enfance en y disposant un niveau de lecture visuelle et sonore de par les bruits environnants, mais dépouillé de tout dialogue.

Ce qui passe difficilement pour certain dans un film comme La Tortue Rouge (absence totale de dialogue) est plus enclin à réussir sur le médium vidéoludique car nous sommes un acteur actif et non un spectateur passif comme sur les films. Ceci dit le film est très bien tout comme l’oeuvre de Yoshitaka Amano (papa des Final Fantasy avec Sakaguchi) à travers le film Tenshi no Tamago lui aussi dénué de dialogue.

Au final beaucoup de gens achètent des films qui durent 2 heures 20€ et personne ne trouve rien à redire derrière, pourquoi ? Car vous avez vécu une expérience intense du début à la fin, et c’est exactement le cas avec Little Nigthmares, il dure 4 heures car il n’a pas besoin de plus de 4 heures pour exprimer la totalité de la vision que ses auteurs voulaient en donner. A trop vouloir étendre une œuvre sans raison valable elle finit par se déchirer.
 
T’AS ENTENDU QUELQUE CHOSE ?!!
 

Autre point important pour moi au niveau du jeu, son aspect sonore. Si les musiques se font très discrètes, elles font mouche à chaque fois en allant piocher du côté des boites à musique traditionnelle. Pour les bruitages on est là aussi sur du très lourd, que ce soient les bruits étranges sans queue ni tête, l’eau qui s’écoule sur le sol ou ruisselant sur votre anorak, chaque interaction avec le décor est parfaitement gérée niveau sound design, ce qui est un plus non négligeable puisque c’est une partie importante permettant une immersion accrue au sein de cet univers glauque parcouru.

DÉDÉ IL EST OU MON PUZZLE ?
 

Je l’ai évoqué plus haut, mais le jeu offre une vision tendant vers l’onirique, de ce fait, les collectables sont réduit au strict minimum et naturellement les puzzles en prennent un coup, car le jeu n’est pas voué à posséder une difficulté de Point & Click, on est loin du genre et la vision de réalisation est assez différente de ce que propose ce type de production. Donc je trouve ça malvenu d’aller lui taper dessus pour cette raison, Little Nightmares est une aventure au sein des cauchemars de notre enfance et non une enquête à mener sur celle-ci.

OPPOSÉ DE CAGE
 

Le jeu tire du côté cinématographique mais on reste très éloigné du terrain de notre cher David Cage, car dans le cas de Little Nigthmares, c’est le cinéma qui est au service du jeux vidéo et pour le cas de David c’est le contraire. Là où Cage charge ses jeux en prises de décisions sous forme de choix de boutons à instant précis et donné, Little Nightmares est vierge de tout repère visuel ou temporel. Il mise davantage sur l’utilisation de la caméra, sur son gameplay ou sur les transitions à adopter entre deux scènes, mais jamais on ne se sent spectateurs et c’est bien là que le jeu réussit pour moi ce que David Cage n’arrive pas à faire, imbriquer le joueur dans l’histoire. Comme quoi parfois pas besoin d’acteur célèbre, de sens grandiloquents, juste un peu de noir, quelques bougies … En espérant qu’il me reste encore un peu de Gaz dans mon briquet ?!

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MAIS QUI A CRÉÉ TOUT CA ?

Tarsier Studios est un studio de développement indépendant basé à Malmö en Suède. Fondé en 2004 sous le nom de Team Tarsier, l’équipe change de nom pour devenir Tarsier Studios en 2009. C’est à ce moment-là d’ailleurs qu’il signe chez Sony Interactive Entertainment. De 2008 à 2014, il apporte son aide au développement de jeu comme la série des Little Big Planète ou de Teraway pour le compte de Sony, mais le studio veut retrouver de sa liberté et enfin proposé une production qui leur est propre. Dès 2014, le développement de Little Nightmares commence, et ce pour toutes les plate-formes. Le studio compte environ 40 employés.

EVALUATION

GRAPHISMES
/ 20
OST & BRUITAGES
/ 20
GAMEPLAY
/ 20
OPTIMISATION
/ 20
NOTE FINAL
/ 20
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