Développeur : Ubisoft Montréal
Éditeur : Ubisoft
Plates-Formes : PC – XBOX One – PS4
Genre : A-RPG / Infiltration
Multi : non
Sortie : 27/10/2017
INTRO MAESTRO
10 ans et 13 jeux plus tard, sort l’épisode qui se veut être l’origine de tout, mais également le renouveau d’une saga qui commençait lentement mais surement à s’essouffler. Le dernier épisode sorti (Syndicate 2015) est ce qu’on appelle dans le jargon vidéoludique une “catastrophe technique”, couplé d’un gameplay ayant peu évolué au fil des épisodes, finissant presque par se confondre avec le poids des âges. Origins, c’est donc l’épisode clé de Ubisoft à ne louper sous aucun prétexte :
- Ramener les amoureux perdu de la première heures dans le giron de la série.
- Surprendre les fans de toujours.
- S’ouvrir à un nouveau public sans renier ses “origines”.
Autant dire que la tâche est loin d’être aisé, avec la promesse de faite d’avoir enfin un jeu optimisé sur console ET PC. Ubisoft a-t-il rempli toutes ses promesses ? Oui et non.
NOM DE CODE : OSIRIS
2013, Ubisoft balance un trailer énigmatique en fin de conférence et qui personnellement me marqua beaucoup. Rien ne fuite à son sujet, on sait juste que celui-ci se passe en Egypte, que l’armature du personnage rappelle Assassin’s Creed, mais tout laisse à penser que ce sera une autre IP, pas un spin-off ni un épisode officiel, une nouvelle licence.
Après un trailer montrant des pyramides et quelques screenshoot du personnage, plus un mot sur le projet, rien , nada, entre temps sort Assassin’s Creed 4, Rogue, Unity et Syndicate. Pourtant dans ma tête j’attendais l’officialisation, ce n’était pas For Honor, ni The Division. Puis quelques infos dans Watch Dogs 2 fuites et laisse à penser que le projet serait ramené dans le cadre de la série, peur d’un lancement raté ? Opportunité de faire évoluer la saga grâce à des travaux sur un autre jeu ? Fort possible et courant dans l’industrie. De plus, on peut noter que le développement de Origins a débuté en 2014, or celui de Osiris date de 2012.
FAIRE DU NEUF AVEC DU VIEUX
Au-delà du projet repris, la difficulté fut donc à mon sens de marier la série phare au prototype élaboré. C’est d’ailleurs ici que la structure narrative habituel de A.C change radicalement, pas nécessairement dans la forme, mais dans le fond. Tous les autres jeux de la saga font ressentir assez vite un aspect confrérie (Assassin) ou, mettent l’accent sur la constitution d’un groupe local et de votre évolution au sein de celui-ci. Dans cet épisode il n’en est rien, la narration se passe… ailleurs.
JE SUIS BAYEK DE SIWA
Cette phrase à elle seule peut résumer l’énorme différence entre cet épisode et le reste de la saga, Vous êtes Bayek de Siwa, Medjay protecteur du pharaon et de toute l’Égypte, vous n’êtes pas un Assassin et même cette notion en fin de game est extrêmement relative (expliquer dans la partie ON NE NOUS DIT PAS TOUT). C’est ici que se trace déjà la grande différence entre cet opus et les autres, la narration est centrée sur CE personnage, ce qu’il est, ce qu’il aime, déteste et espère pour LUI.
L’action se situe aux environs de -50 avant J.C, vous incarnez Bayek, un medjay qui a comme tout bon héros de jeu vidéo/film qui se respecte : une femme superbe (elle aussi medjay) et un fils, formant ainsi une famille idyllique. Forcément tout n’est pas fait pour durer et Bayek se voit un jour opposé à un groupe nommé “l’Ordre”, qui en recherchant des artefacts du passé, tue le fils de ce dernier et le laisse pour mort lors d’un affrontement sanglant.
Si vous pensiez que c’est à partir d’ici que la notion d’assassin va se former : gros doigt dans l’œil, ce jeu est une quête de vengeance et d’apaisement. Donc premier objectif: identifier les coupables et comprendre le déroulement des événements qui ont amené le drame.
Si l’on retrouve un aspect traditionnel à travers le système de cible à abattre, il prend ici une autre dimension vis-à-vis du personnage lui-même et surtout de sa quête. Bayek ne se bat pas fondamentalement pour l’Égypte mais bien plus pour apaiser l’âme de son fils qu’il espère retrouver dans les champs de roseau lors de son trépas. Dès lors, il n’est pas question d’enjeux colossaux, même si votre quête vous amènera à côtoyer Cléopâtre et César, le but et les intentions transmis sont celles de la vengeance d’un père pour son fils.
Je trouve le parti pris intéressant, et très bien amené du moins, jusqu’à la moitié du jeu… Lorsque le titre enclenche la seconde partie, on ressent un peu la longueur de notre quête de vengeance qui s’éternise, et les réponses à nos questions sur la création des assassins restent au mieux, expédié en 4 scènes ou, au pire muré dans le silence.
Si le début assure, les décisions scénaristiques impactent le développement de certains personnages avec qui, on se retrouve à avoir une progression relationnelle se dégradant avec le temps au lieu de se consolider… Le point de jonction de cette critique est justement la relation entre Bayek et Aya. Si la jeune femme se révèle très intéressante, la relation qu’elle entretient avec son mari se délitant au fur et à mesure du récit ne trouve de raison dans… rien, et certainement pas dans le vague explicatif fournit à la fin du jeu.
Finalement, on se retrouve avec un A.C mettant l’accent sur le personnel, mais qui le développe de façon très maladroite pour être lié avec le nom de la série à savoir “Assassin’s Creed”… Et la création du logo à de quoi au mieux laisser un sourire, sinon une tête ahurie devant la révélation… Ce qui est regrettable pour cet emblème mythique.
Un des gros problèmes récurrents chez Ubisoft est de voir les choses en grand, ce qui n’est pas quelque chose de mauvais en soi, mais à avoir les yeux plus gros que le ventre, on finit souvent par se vautrer. L’expérience Watch Dogs, devenue depuis un cas d’école, a changé mine de rien la donne, doucement mais sûrement, pour enfin faire évoluer Ubisoft sur certaines choses à savoir : ce qu’il maîtrise et ne maîtrise pas. L’air de rien cela influence grandement le game design de votre jeu (règle et conception du monde ainsi que de sa logique) mais également aussi son optimisation (plus de choses = plus de puissance / mal optimisé = énormément de puissance).
Donc proposer un open world c’est cool, mais proposer un open world cohérent et optimisé c’est mieux. Car c’était bien là le problème des anciens Assassin’s Creed, Avoir un vaste monde mais tournant à 17 FPS sur PS3, avec des zones clairement insipides, cassant l’immersion, et surtout notre config PC… Mettant à genoux même les plus grosses configs… 2017, Ubisoft se réveille enfin.
La carte est grande, mais genre vraiment TRÈS GRANDE, et ce qui est impressionnant (et qui me fait plaisir de dire enfin) c’est qu’elle est cohérente. Je veux dire, on ne ressent pas d’ajout inutile, on se dit à aucun moment; “ha ouai la vieille redite déjà vue ici qui sert à rien lol”. Là où ça devient fou, c’est lorsqu’on pense à Watch Dogs; missions principales peu palpitantes et missions secondaires presque toutes identiques, soporifiques et… ressemblant aux missions principales… Un carnage on vous dit.
Ici les missions principales et secondaires sont à l’image de la carte : vaste, dépaysante et pour tous les goûts. Là où le travail est à saluer c’est sur les quêtes secondaires : servant le récit, la situation et le contexte tout en étant intimiste dans l’ambiance, même si les requêtes présentent des similitudes, l’écriture est appliquée et la mise en scène (bouche) travaillée. En activité annexe pas de jaloux : Tu aimes la bagarre ? L’arène et la traque sont à toi, l’exploration ? les cercles de pierres liés à votre fils et les tombeaux sont présents. Les 2 récompensant le gamer de tenue fort classe.
Un des plus gros reproches faits à la saga au fil des années était de ne jamais se renouveler, car en abandonnant le côté infiltration à partir du 3ème opus, la série a choisi de pencher vers le côté combat “chorégraphique”. Les affrontements ont beau être sympathiques à contempler, ils devenaient de plus en plus limités dans le gameplay, tout en faisant en sorte d’avoir la fâcheuse tendance à vous rendre limite invincible. Forcément ça laisse peu de chances à vos adversaires, qui ont de plus la bonne idée de vous attaquer en attendant chacun leur tour de se faire trucider.
On ne va pas dire que tout était à revoir… Quoique… si, en fait tout était à revoir, pour le meilleur et surtout pour le pire. Heureusement pour nous, l’attente ne fut pas veine et Ubisoft a appris de ses erreurs ou tout du moins, de quelques-uns de ses confrères : Dark Soul’s. Dire ou prétendre que la série des Soul’s n’a pas eu un impact sur Ubi est faux, le premier jeu connu du grand public qui a servi à mon sens de bêta-test pour de futures implémentations de gameplay était : For Honor.
Les armes ont une importance capitale dans le gameplay et son approche. Car oui, vous n’allez pas manier qu’une épée, vous aurez droit à un vrai arsenal, que ce soit du côté du combat rapproché (glaives, épées courbées, doubles lames, haches, lances, bâtons, etc…) et combat dit à distance (Arcs de chasseur / Guerrier / prédateur / bombes incendiaires, / lames empoisonnées ou soporifiques). D’ailleurs, grand fan de MGS que je suis, le 5 ème opus m’avait frustré du côté des possibilités d’éliminations furtives et il est drôle de constater que cet Assassin’s Creed offre plus d’opportunités d’éliminations furtives “propres” (intervention minimum de votre part dans la mort d’autrui) que MGS V. Un pari réussi où on ne l’attendait pas forcément.
Si l’infiltration fût rehaussée, c’est bien du côté des combats rapprochés où le plus gros fut entamé. Le gameplay de For Honor, lui-même emprunté au Soul’s, fut implanté dans cet épisode et dieu merci : on s’amuse. Le changement est palpable, chaque affrontement se fait avec joie sans jamais que l’on rechigne à l’esquiver.
Je ne vais pas bouder mon plaisir de voir la série prendre des éléments de RPG on ne pas va se mentir, mais quels sont-ils ? Si l’on réfléchit bien, la série avait déjà de par son passé beaucoup d’éléments tirés du genre RPG, seulement c’est le gameplay qui changer l’équation, chose qui n’est pas le cas ici, bien au contraire ! Finalement je dirai que la boucle est enfin bouclée, pour le meilleur ?
Enfin l’IA n’est plus teubé, enfin elle se conduit comme un arché, chevalier, et capitaine, enfin Ubi comprend ce qu’il utilise, ce n’est pas seulement des skins, mais des fonctions prépondérantes au sein de notre aventure, couplé au zoning de map grâce au système de leveling introduit, et enfin vous obtenez un game design solide sur la durée.
Si vous possédez un niveau, vos armes elles aussi en ont un, avec la possibilité de les upgrade argents comptant, pouvant ainsi servir tout le long de l’aventure ou être échangées si l’envie vous prend, un aspect de liberté rafraîchissant au sein de la série. Mais que serait un RPG sans possibilités d’évolution ? Si parler de build ici est une hérésie, il y a bien un arbre de compétence comportant 3 branches séparées (Distance / Corps à Corps / Outils). On aurait aimé plus mais c’est déjà un bon début pour poser le socle des futures productions empruntant ce chemin.
Vu la grandeur de la map, et les nombreuses choses à y faire, il était évident qu’une monture reste un choix judicieux. Encore une fois, pas de jaloux, puisque ici Ubisoft donne la liberté de choisir entre un dromadaire et un cheval plus classique. Tout comme les armes, armures et le reste, ils sont découpés en plusieurs catégories, allant de commun à légendaire.
Et c’est ici que l’on va aborder un des autres rares points négatifs du jeu. La monture est un bon exemple tout comme les tenues, prises dans le phénomène des “micro-transactions”. Comprenez par là qu’à moins que votre postérieur ne soit bordé de nouilles, il vous sera difficile de trouver, posséder, avoir des montures et tenues légendaires.
Une rencontre dans le jeu s’avère importante de ce point de vue, c’est celle de Reda. Reda est un jeune marchand ambulant faisant office de donneur de missions et surtout, de distribution d’item rare, rare mais dont le choix est défini par le hasard. Rajouter à ça le fait qu’il vous propose qu’une seule quête par jour, et vous obtenez un bon cocktail négatif à pointer du doigt. D’autant plus que les tenues en question sont vraiment classes, que ce soit celle du Guerrier des Ombres ou encore de Sekmet. Bilan : En 70 heures de jeu, je n’ai trouvé qu’une seule tenue légendaire pour ma part… Ce qui est peu avouez.
Je l’ai évoqué rapidement plus haut, mais un des gros problèmes de Assassin’s Creed sur PC et sur console a toujours été son optimisation. 17 fps sur PS3, 25 sur xbox 360, et on ne compte pas les baisses dues à l’affichage des nombreux ennemies ou, d’éléments défilant à grande vitesse. Jusqu’à Far Cry Primal, Ubi ne s’était jamais vraiment penché sur la question de l’optimisation, ce qui entachât quelque peu la série d’avoir comme réputation d’être bonne mais techniquement instable.
Tout n’est pas encore parfait, mais on va commencer dans l’ordre histoire de s’y retrouver. La version PS4 est supérieure graphiquement à la monture Xbox One, cependant les deux sont bien optimisés, et les pertes à 25 FPS se révèlent rares. Les montures Xbox One X et PS4 Pro sont un cran au-dessus, sur une résolution bâtarde appelée 4k dynamique, terme marketing inventé pour justifier l’impossibilité des développeurs de tenir une image 4k en mouvement, il faut donc la faire évoluer constamment entre du 900p et du 1620p pour PS4 Pro et 2160p pour Xbox One X, afin que le framerate ne se ramasse pas la gueule, la version s’en sortant le mieux mais de peu est bien entendu la version Xbox One X. Reste la plate-forme maîtresse, celle des keke boy supporter du slogan MasterRace : Le PC.
Le PC, plate-forme où les jeux peuvent totalement s’exprimer, permettant bien des choses mais possédant aussi son lot de problèmes qui le touche. Certes, le jeu est en 60 FPS, affiche des Modèles/Textures qui passent de Low/Medium à High/Ultra, oui ça change un jeu c’est sûr… Cependant, même si l’opti est bonne, elle est perturbée par un anti-hack installé à la dernière minute, causant énormément de baisses de FPS, laissant une impression en demi-teinte par Ubisoft.
Pareil en ce qui concerne Layla, personnage très sympathique mais fort oubliable. Oui, Ubisoft a bien compris que les phases hors de l’animus ne pouvaient être prises à la légère, mais malgré des efforts par rapport aux derniers opus, il est regrettable que le personnage s’estompe dès le jeu fini, contrairement à Bayek ou Aya. Les musiques sont à l’image de Layla; cool, mais aucune n’est marquante… Quant au doublage, il est bon, mais la synchro labial lui fait défaut et nous sort du cadre. Tout n’est pas parfais mais une fois le tour fait, difficile de déconseiller l’épisode, ratant le coche de peu sur quelques points, il reste pour moi un des meilleurs opus de la saga, le plaçant aisément dans mon top 3 des A.C. Merci encore Bayek de Siwa de m’avoir offert une belle aventure, non sans défaut, mais avec beaucoup de qualités.
C’est ici que se trouve en quelque sorte la zone SPOILER afin de ne pas gâcher certains éléments scénaristiques qui sont un plaisir de découverte, cette zone s’adresse surtout à ceux ayant déjà fini le jeu ou se foutant totalement des spoiles et sont là pour l’analyse 🙂
J’ai parlé dans le test de la relation entre Bayek et Aya, se détruisant avec le temps, alors qu’aucun événement depuis la mort de leur fils ne vient expliquer cet état de fait, si ce n’est la lubie de Madame de vouloir à tout prix s’en prendre à Rome dans un élan d’altruisme digne de Bruce Wayne sous GHB. Comme il est dit, il faut bien que cet épisode qui de base est un prototype élaboré pour autre chose, rentre dans les clous, et donc suit les arcs scénaristiques tracés par d’anciens épisodes, où il est dit que la première Assassin fut une femme solitaire : Aya. Donc Aya doit être seule, quitte à justifier sa rupture par du vent, ce qui est pour moi regrettable…. Car l’histoire personnelle est, à mon sens, bien plus intéressante à suivre que le tracé déterminé par la série, vue et revue maintes et maintes fois, alors qu’un héros ayant la trentaine, déjà père et marié, un schéma loin d’être courants, surtout quand la quête repose sur quelque chose d’aussi “ordinaire” que le passage de votre chaire dans l’autre monde, en s’assurant par vos agissements, pouvoir le retrouver. Cette partie est clairement la plus réussie en s’écartant des carcans érigés, un épisode plus intimiste, plus personnel, mais rattrapé par ses obligations… C’est ça d’être rattaché à une saga prestigieuse malheureusement, et donc avoir par extension le devoir de s’insérer correctement dans la trame, quitte à sacrifier celle-ci sur des partis pris intéressants.
Certes, toutes les tenues peuvent être obtenues dans le jeu (d’après les dire de certains et d’Ubisoft), sauf que dans les faits, la majorité des missions ne vous rapporte pas d’arme ou d’armure, mais simplement de l’expérience. Forcément le temps passant, on se pose quelque peu la question au vu du nombre de quêtes annexes si le dosage est bien amené ou s’il avait fallu mettre peut être plus de modèle pour créer de meilleurs intermédiaires entre les niveaux, skins disponibles. Car au final, il reste le goût amer d’être fatalement dirigé vers le magasin ou vers Reda, chez qui on dilapide tout notre or durement gagné.
EVALUATION
- Positif
- Histoire personnelle et prenante
- Le couple principal (Bayek & Aya)
- Le gameplay
- Un vrai renouveau
- Missions annexes enfin travaillées
- Une optimisation en bonne voie...
- Négatif
- ... Mais encore insuffisante sur PC
- Micro-Transactions
- Fin décevante
- Explicatif bancal
- Les petits bateaux sont jouables mais pas les gros .... Pourquoi ? x)