Drug Dealer Simulator – Tutoriel FR

Drug Dealer Simulator / DDS / Hei de PlayerOneFR

Tutoriel Drug Dealer Simulator FR

INTRODUCTION

Préambule

Drug Dealer Simulator est, et reste un jeu vidéo, il n’est pas question d’encourager quoi que ce soit d’illégal, tout comme les doses fournies dans le jeu qui sont elles-mêmes complètement faussées par rapport à la réalité.

DEBUT, EVOLUTION & CONSEILS

Début de jeu & Enjeux

 Au début du jeu, vous aurez accès à seulement 2 drogues: La Weed et les Amphétamines. Votre but dans un premier temps, sera de vous créer une petite réputation en accumulant les clients, ainsi qu’en prenant petit à petit le contrôle des zones du secteur A. Au fur et à mesure que vous passerez les niveaux, Eddie vous contactera pour vous annoncer que vous avez tapé dans l’œil d’un des 2 gangs de la ville; la Mafia Italienne ou, les Yakuzas. Selon votre manière de jouer, on vous assignera un de ces gangs, chacun ayant leur besoin distinct: la cocaïne pour les Italiens, la Meth Crystal pour les Japonais.

En toute honnêteté, toutes les drogues ne se valent pas à l’heure actuelle, certaines rapportent plus, tandis que d’autres font d’avantage office d’aspect décoratif. Le début du jeu vous offre le choix entre la Weed et les Amphétamines, laissez tomber la Weed et concentrez-vous sur les Amphétamines, qui rapportent plus et dont le taux de dépendance est plus élevé. La Dépendance et la Toxicité, sont les éléments les plus importants à mon sens. Puis viennent la Force et le Renforcement.

Le but du jeu est de cumuler beaucoup d’argent, rendre accro la moindre personne qui touche à votre drogue, et éviter à tout prix de vous faire pourchasser par la DEA. Vous pouvez bien entendu vendre votre drogue pure (elle se commande sur le réseau ShadyComm), mais au-delà des pertes de profit engendrées, cela peut également se retourner contre vous avec certains clients  trop fragiles qui pourront faire une O.D (overdose). Couper les produits servira, au-delà du profit, à préserver au maximum votre clientèle, tout en la rendant totalement dépendante de votre dope.

Les Conseils pour être un " bon dealer "

Pour couper votre drogue: faites le plein de vos additifs chaque jour, afin d’éviter de tomber en rade. je vous conseille en priorité le Bibi (bicarbonate) qui vas vous permettre de couper aisément la drogue, puisque c’est le seul produit qui ne soit pas toxique (lieu d’achat : La Station Service). Une fois que vous avez accès à la Pharmacie: Le Viagra entre en course. Il est à mes yeux, le meilleur produit du jeu si on compare sa toxicité vis à vis de ses autres caractéristiques. Quitter son appartement principal est une priorité, on ne peut pas le meubler ni se changer à l’intérieur si notre statue passe en mode fuyard… Même retirer sa table de travail est impossible.

Parmis les mélanges les plus “Safe”, on retrouve pour le début de jeu la formule suivante: Pour 10 grammes d’Amphétamine, 2 grammes de Bibi, et 1 gramme d’Ibuprofène. L’Ibuprofène ne sera intéressant qu’en début de jeu, vous pourrez le remplacer par du Viagra en augmentant la dose de médicament. Sa toxicité comparé au Viagra est très élevé (12) sois 4 fois plus élevé que le Viagra (3). Pour ceux qui ne veulent pas se prendre la tête, vous pouvez couper à 80% votre produit avec 20 % de Bicarbonate de soude (le seul produit non toxique du jeu pour rappel). Dès que vous pouvez, retirez le tapis de mix pour le remplacer par Le Moulinex made in Breaking Bad (ou mieux encore, le GRAND LaboMixer à 480$, trouvable à la Pharmacie). Le Grand Labomixer permet de faire des mixes sans perdre en qualité. Évitez le Broyeur à café, et préférez lui le Mortier, il a une capacité amoindrie, mais permet de concasser sans perte vos produits.

Il faut savoir que l’ecstasy est la drogue la moins intéressante en dehors de la Weed, la Meth Crystal est la drogue la plus compliquée à couper avec L’Héroïne, et on se fait moins d’argent avec la Cocaïne (25 $ /G | 25.000 $ le kilo) qu’avec L’Héroïne (17 $ /G | 17.000 $ le kilo), le facteur multiplicateur maximum est de 4,7 fois le prix d’achat à la revente (contre 3,2 fois pour la Cocaïne), base calculée sur un prix de vente à 80 dollars l’unité. Lorsque vous établissez une recette de mix: gardez toujours le même ordre lorsque vous ajoutez les éléments d’additifs lors de la cuisine, sinon vous aurez la mauvaise surprise de ne pas pouvoir stack vos pochons avec les anciens crées précédemment. Faire des pochons de plus d’1 gramme dédié à la vente ne sert à rien si ce n’est perdre du temps. Vos pochons de stockage doivent faire entre 5 à 100 grammes, en dessous, cela se révèle inutile. Faire plus d’une drogue à terme, est une perte de temps et de profit (Au départ, couper la weed et vendais uniquement des amphetamines = plus de profit pour en plus avoir d’avantage de gens accros rapidement).

Si le sac de sport est indispensable pour récupérer son kilo de cargaison, il est à bannir pour se déplacer en ville rapidement, privilégiez pour une telle situation la mallette vendue chez Jay. Il est préférable d’emprunter les égouts comme chemin, plutôt que les tunnels payants. Livrer la nuit évite de faire monter son indice de DEA, et permet de gagner plus d’argent, contrairement aux livraisons faites en journée. Afin d’optimiser votre temps, livrez votre gang la journée et préparez vos mixes pour la vente de nuit qui, elle, concerne vos dealers et vos clients. La nuit commence à 21H00 (Heure de la police) et se termine à 7H00 du matin. Vous pouvez déposer autant d’argent que vous voulez à l’ATM entre 21H00 et 2H00 du matin, sans que votre barre DEA ne bouge (Ne pas dépasser 2H00 du matin, le cooldown de montée est de 4H minimum).

Se débarasser des mallettes & des drogues inutiles

Avec le temps et les essais de coupe, vous en viendrez à accumuler 2 choses; des malettes et, des drogues devenu inutilisables. Le problème dans cette affaire, c’est que le jeu garde tout en mémoire, y compris ce que vous jetez dans la rue… Sauf sur une seule action: les caches de drogue. Il est stipulé quand vous les examinés pour récupérer votre colis, “Qu’il est important de ne rien laisser dedans, sous risque de ce le faire voler”. A la vue de la descriptions, cela n’est il pas parfait pour la besogne à accomplir ? A savoir se débarrasser de ses mallettes et / ou, de sa drogue devenu encombrante dans les placards. Chaque emplacement prends en moyenne, une mallette et / ou, 200 grammes de drogue, la disparition se fait sur 8H00 à compté du dépôt.

Astuce Hei de Player One

Ces astuces vous octroie le pouvoir de break en partie le jeu, garder à l’esprit que vous changez radicalement la manière de faire, puisque vous briser les limites établies.

Aller faire vos courses comme conseillé dans le tuto, le matin de préférence. Acheter ce que vous devez à la station service et à la pharmacie. Revenez chez vous et sauvegardé. Une fois que cela est fait, charger la partie que vous venez de save. En faisant cela, vous effectuez un reboot des stock disponible dans les magasins: enjoy.

Astuce de Loulou

LES MEILLEURS PLANQUES

Liste des PLANQUES les plus intéressantes

  • Garage de la Vieille Ville Est (Secteur A)
  • Petit Entrepôt de la Vieille Ville Est (Secteur A)
  • Petit Entrepôt sur les Quais de La vieille ville Ouest (Secteur A)
  • Magasin Place Du Vieux Marché (Secteur A)
  • Magasin Place de la Supérette (Secteur B)

Petit Entrepôt de la Vieille Ville Est

Le petit entrepôt de la vieille ville est certainement (à mes yeux) l’une des meilleurs planques existantes, mais pourquoi ? Elle est très proche de là où habite Eddie (gain de temps pour commander rapidement), sans compté le garage faisant office de stockage à 5 mètres de la porte d’entrée. Difficile de faire l’impasse dessus au vue de tout les avantages qu’elle déploie. Reste son emplacement qui est autant stratégique que sûre, puisque la police ne circule pas devant ce domicile.

Entrepôt sur les Quais de La vieille ville Ouest

L’entrepôt sur les Quais de la vieille ville Ouest est certainement un des lieux les plus reculés de la zone d’influence de la police. En plus d’être grand, il reste assez proche de Eddie, tout en étant très intéressant pour les gens préférant jouer la carte Tunnel pour passer du sud au nord. Pas de garage à proximité, mais le terrain est parfait pour faire pousser du cannabis aisément. Un lieu qui possède un charme fou pour sa tranquillité, sa position géo stratégique ainsi que son vaste intérieur.

Magasin Place Du Vieux Marché

Le Magasin du vieux marché est à mon sens la troisième planque la plus stratégique du jeu. Situé extrêmement près d’un ATM (distributeur de billet), elle est également proche de Chez Donald, le magasin de meuble. Idéal pour blanchir son argent arrivé la nuit, elle peut être “sympas” en guise de première planque mais reste, incontournable en tant que seconde à acheter. Elle est certes assez éloigné de Eddie, d’où son statue de seconde planque, permettant d’enchainer avec la distribution de drogue une fois le blanchiment fini. Elle a aussi pour elle, d’être l’épicentre des ventes de drogues coté secteur A (Sud).

Magasin Place de la Supérette

Le Magasin place de la Superette est une habitation indispensable pour distribuer le secteur B (Nord). La planque peut paraitre petite au premier abord, mais son emplacement près de la bouche d’égout offrant la possibilité de passer du sud au nord, rends celle-ci parfaite quand il s’agit de switcher de zone. Trop petite pour faire office de planque principale, elle est à l’image du Magasin du vieux marché, une seconde planque à posseder… Surtout pour ceux ayant fais le choix de faire une croix sur les tunnel, privilégiant les bouches d’égout.

LES DROGUES & LES ADDITIFS

Les Drogues

LVL 0
Note:
Très peu addictive mais, elle est interessante à faire pousser pour réaliser ses mélanges ou, à revendre à John.

  • Toxicité = 0.5 [5%]
  • Force = 2 [20%]
  • Renforcement = 1 [10%]
  • Dépendance = 0.8 [8%]

LVL 0
Note: Première drogue à vendre, Peut être couper facilement.

  • Toxicité = 4 [40%]
  • Force = 2.5 [25%]
  • Renforcement = 1.6 [16%]
  • Dépendance = 1.7 [17%]

LVL 6
Note: Peu addictive, Rendement monétaire faible.

  • Toxicité = 3,5 [35%]
  • Force = 2 [20%]
  • Renforcement = 1.3 [13%]
  • Dépendance = 1,3 [13%]

LVL 10
Note: Très difficile à couper, Très toxique, Rendement monétaire Fiable.

  • Toxicité = 5.5 [55%]
  • Force = 3 [30%]
  • Renforcement = 2.4 [24%]
  • Dépendance = 3 [30%]

LVL 16
Note: Toxique, Difficile à couper, Grand rendement monétaire, Modulable Facilement.

  • Toxicité = 5 [50%]
  • Force = 4 [40%]
  • Renforcement = 2 [20%]
  • Dépendance = 3 [45%]

LVL 17
Note: Puissant psychotrope de synthèse.

  • Toxicité = Inconnu
  • Force = Inconnu
  • Renforcement = Inconnu
  • Dépendance = Inconnu

LVL 17
Note: Puissant psychotrope de synthèse.

  • Toxicité = Inconnu
  • Force = Inconnu
  • Renforcement = Inconnu
  • Dépendance = Inconnu

LVL 17
Note: Puissant psychotrope de synthèse.

  • Toxicité = Inconnu
  • Force = Inconnu
  • Renforcement = Inconnu
  • Dépendance = Inconnu

LVL 20
Note: Très Toxique, Rends naturellement accro, Très difficile à couper, Rendement monétaire Immense.

  • Toxicité = 6 [60%]
  • Force = 4 [40%]
  • Renforcement = 3 [30%]
  • Dépendance = 4.5 [45%]

Les Additifs

Note: Non toxique & Réduit la puissance, augmente le poids de votre recette.

  • Toxicité = 0 [0%]
  • Force = 0 [0%]
  • Renforcement = 0.9 [9%]
  • Dépendance = 0 [0%]

Note: Toxique & Inefficace.

  • Toxicité = 9 [90%]
  • Force = 0 [0%]
  • Renforcement = 1.1 [11%]
  • Dépendance = 0 [0%]

Note: Aide à la dépendance en début de jeu, très toxique.

  • Toxicité = 12 [120%]
  • Force = 2 [20%]
  • Renforcement = 1,25 [12.5%]
  • Dépendance = 1 [10%]

Note: Ultra Toxique, mais indispensable pour couper la Meth (1 gramme d’Acétone suffit).

  • Toxicité = 25 [250%]
  • Force = 4 [40%]
  • Renforcement= 3 [30%]
  • Dépendance = 1 [10%]

 

  • Toxicité = 5.5 [55%]
  • Force = 3 [30%]
  • Renforcement = 2.4 [24%]
  • Dépendance = 3 [30%]

Note: Moins intéressant que le Sucre ou le Bicarbonate de soude.

  • Toxicité = 2 [20%]
  • Force = 0.5 [5%]
  • Renforcement = 1 [10%]
  • Dépendance = 0 [0%]

Note: Stabilise le produit, augmente le poids de votre recette, toxique par rapport au Bibi (Bicarbonate).

  • Toxicité = 1.3 [13%]
  • Force = 0 [0%]
  • Renforcement= 1 [10%]
  • Dépendance = 0 [0%]

Note: Addictif, mais trop toxique pour être viable.

  • Toxicité = 12 [120%]
  • Force = 3 [30%]
  • Renforcement = 1.3 [13%]
  • Dépendance = 4 [40%]

Note: Extrêmement Addictif & Peu toxique.

  • Toxicité = 3 [30%]
  • Force = 2 [20%]
  • Renforcement = 1.6 [16%]
  • Dépendance = 7 [70%]

Note: Très toxique & Moins intéressant que le Viagra.

  • Toxicité = 15 [150%]
  • Force = 2 [20%]
  • Renforcement = 2 [20%]
  • Dépendance = 1.4 [14%]

Fantanyl
LVL 25
Note: Drogue faisant office d’additif pour les autres disponibles, elle est dangereuse et très toxique MAIS permet de rendre extrêmement accro.

  • Toxicité = 18 [180%]
  • Force = 6 [60%]
  • Renforcement = 3 [30%]
  • Dépendance = 9 [90%]

LES RECETTES

Les Meilleurs Recettes

Amphétamine

La Safe :

  • Amphetamine / 100 grammes (76.9 %)
  • Bibi (Bicarbonate de soude) / 20 grammes (15.4 %)
  • Ibuprofène / 10 grammes (7.7 %)

Note: Enlevez un zéro à chaque valeur pour le début du jeu lorsque votre tapis de mix ne propose qu’un mix à 30 grammes maximum.

Créateur de la recette: Hei de Player One

Extasie

2SPE3D :

  • Acetone / 1 gramme (0.7 %)
  • Extasie / 100 grammes (66.7 %)
  • Viagra / 28 grammes (18.7%)
  • Bibi (Bicarbonate de soude) / 19 grammes (12.7%)
  • Fantanyl / 2 grammes (1.3%)

Un fois que vous avez préparé le mix dans le récipient de 150 grammes, il faut transformer, ou plutôt, sécher et encapsuler l’ensemble pour qu’il sois de nouveau vendable ^^.

  • Mettre les 150 grammes dans le séchoir
  • Prendre le tout et le dispatcher entre 3 mortiers
  • Réduire l’ensemble en poudre
  • Mettre la poudre dans la machine à cachet
  • Emballer votre produit. Enjoy

Note: Vendre minimum à 16 dollars.

Créateur de la recette: Hei de Player One

Crystal Meth

LA H3I-SENBERG :

  • Acetone / 1 gramme (0.7 %)
  • Crystal Meth / 100 grammes (66.7 %)
  • Viagra / 26 grammes (17.2%)
  • Bibi (Bicarbonate de soude) / 23 grammes (15.2%)
  • Fantanyl / 1 grammes (0.7%)

Un fois que vous avez préparé le mix dans le récipient de 150 grammes, il faut transformer, ou plutôt, cristallisé l’ensemble pour qu’il soit de nouveau vendable ^^.

  • Mettre les 150 grammes dans le Crystalliser
  • Emballer votre produit. Enjoy

Note: Vendre minimum à 25 dollars.

Créateur de la recette: Hei de Player One

Cocaïne

La Zer0:

Cette Formule se fait en plusieurs étapes, elle nécessite la création d’un agent de coupe à la safe mais, très addictif. La recette demande d’être un peu organiser pour avoir un bon mélange, en contrepartie elle offre un rapport qualité prix très intéressant.

ETAPE I : LE BAC A LABO (400 grammes)

Concernant la ” Weed ” , il est impératif de dire que la recette fut réalisé avec comme variété de la HAZE. Une espèce d’intérieur intéressante qui pousse en l’espace de 18 heures. La weed n’a pas besoin d’être séchée pour être mise dans le bac à labo.

THX :

  • Acetone / 1 grammes (0.2%)
  • Fantanyl / 4 grammes (1.5%)
  • DMT / 23 grammes (8.2%)
  • Nabilanex / 2 grammes (2.5%)
  • Weed / 370 grammes (87.5%)

400 grammes de THX

ETAPE II : LE CRYSTALISEUR ET LE BROYEUR

Une fois cette etape accomplie, vous aurez à disposition 400 grammes, à l ‘aide de 2 crystaliseur vous pourrez faire une fournée (250 grammes dans l’un / 150 grammes dans l’autre). N’hésitez pas à avancer le temps pour diminuer votre attente. Une fois la cristallisation atteinte vous devriez en avoir pour un peu plus de 160 grammes. La suite logique est que pour être utiliser, le mélange a besoin d’être concassé dans le broyeur manuel (0 perte).

ETAPE III : La Sweet Dreams

La dernière étape consiste à renforcer notre recette concernant son addiction (le fantanyl, le nabilanex vont agir avec la DMT comme support), respecter bien les doses afin de juguler la toxicité de votre produit. Le mélange se fait via le Robot mélangeur.

  • THX / 80 grammes (80%)
  • Viagra / 20 grammes (20%)

100 grammes de Sweet Dream (SD)

 

La Zer0

 

Pour la création de la ” Zer0 ” avec de la cocaïne, vous aurez besoin de 100 grammes de cocaïne + 30 grammes de Sweet Dreams

  • Cocaine / 100 grammes (76.9%)
  • Sweet Dreams / 30 grammes (23.1%)

Créateur de la recette: Hei de Player One

Heroïne

La Zer0:

Cette Formule se fait en plusieurs étapes, elle nécessite la création d’un agent de coupe à la safe mais, très addictif. La recette demande d’être un peu organiser pour avoir un bon mélange, en contrepartie elle offre un rapport qualité prix très intéressant.

ETAPE I : LE BAC A LABO (400 grammes)

Concernant la ” Weed ” , il est impératif de dire que la recette fut réalisé avec comme variété de la HAZE. Une espèce d’intérieur intéressante qui pousse en l’espace de 18 heures. La weed n’a pas besoin d’être séchée pour être mise dans le bac à labo.

THX :

  • Acetone / 1 grammes (0.2%)
  • Fantanyl / 4 grammes (1.5%)
  • DMT / 23 grammes (8.2%)
  • Nabilanex / 2 grammes (2.5%)
  • Weed / 370 grammes (87.5%)

400 grammes de THX

ETAPE II : LE CRYSTALISEUR ET LE BROYEUR

Une fois cette etape accomplie, vous aurez à disposition 400 grammes, à l ‘aide de 2 crystaliseur vous pourrez faire une fournée (250 grammes dans l’un / 150 grammes dans l’autre). N’hésitez pas à avancer le temps pour diminuer votre attente. Une fois la cristallisation atteinte vous devriez en avoir pour un peu plus de 160 grammes. La suite logique est que pour être utiliser, le mélange a besoin d’être concassé dans le broyeur manuel (0 perte).

ETAPE III : La Sweet Dreams

La dernière étape consiste à renforcer notre recette concernant son addiction (le fantanyl, le nabilanex vont agir avec la DMT comme support), respecter bien les doses afin de juguler la toxicité de votre produit. Le mélange se fait via le Robot mélangeur.

  • THX / 80 grammes (80%)
  • Viagra / 20 grammes (20%)

100 grammes de Sweet Dream (SD)

La Zer0

Pour la création de la ” Zer0 ” avec de l’héroïne, vous aurez besoin de 100 grammes d’héroïne + 30 grammes de Sweet Dreams

  • Heroine / 100 grammes (76.9%)
  • Sweet Dreams / 30 grammes (23.1%)

Créateur de la recette: Hei de Player One

SAUVEGARDE DE JEU

Il se peut qu’à l’heure actuelle, certaines personnes subissent durant leur partie des bugs irréversibles, provoquant sois un reset, sois le remplacement de la save par une sauvegarde propre. Je vous propose modestement la mienne. Elle a un profil de Level 84, toutes les planques sont louées, et toutes les zones sont débloqués. Vous avez un compte en banque avec minimum 400 000 dollars, 30 000 dorment dans le garage d’à coté, et 50 000 sur une étagère chez vous. Vous avez 3 planques équipés (Entrepot + Garage Secteur A, La superette du vieux marché Secteur A, et l’entrepot de la superette Secteur B).

Lire le fichier “readme” pour savoir où placer la sauvegarde.

Les Skills sont classés par ordre d’importance sur un palier de 5 niveaux, plus la notation est élevée, plus la capacité se révèle indispensable au bon déroulement des événements.

LES POCHES
0
20%

“Les poches” servent à mettre le surplus d’argent lorsque votre sac / malette déborde.

L'ENDURANCE
0
40%

L’endurance vous permets de parcourir de longues distances sans vous fatiguer. Un élément qui deviendra indispensable autour du lvl 30.

LE COUREUR
0
40%

Votre vitesse de pointe est un allié précieux quand il s’agit de parcourir rapidement la map pour livrer vos client et dealers. Important à partir du lvl 35.

L'ILLUSIONNISTE
0
2%

Au vu du pourcentage et de ce qu’elle offre, elle est la dernière des compétences dans le lot à augmenter.

LA DISCRETION
0
60%

La discrétion sera votre meilleure alliée de jour comme de nuit ! Elle est la troisième plus grande compétence à travailler dans le jeu après Vendeur et, surtout, Surdoué.

LE VENDEUR
0
80%

Une des 2 caractéristiques les plus fortes du jeu. Elle vous permet de conserver vos clients et de recruter plus facilement des dealers, mais au delà de ça, elle permet d’étendre son territoire et votre prix sur celui-ci facilement. Elle est la deuxième compétence à augmenter dès le début du jeu.

LE SURDOUÉ
0
100%

Le Surdoué est la plus forte de toutes les compétences disponibles, elle permet littéralement de passer rapidement les levels afin d’avoir un bonus on ne peut plus royal pour débloquer rapidement ce que le jeu offre comme possibilité. En dehors de ça, elle est à combiner absolument avec “Le Vendeur”.

Note:
– Toutes les images & dessins furent produit par Player One (Hei)
– Toutes les images sont tirées de la version PC en 1440p60 Ultra natif (2560×1440)
– Tutoriel entièrement réalisé par Hei de Player One
– Les valeurs de mix sont issues du site: naguide.com
– Merci aux Donateurs, Subs et Tipeurs (tipeee) de m’avoir permis de fournir ce tutoriel FR

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