PlayStation Classic : La Trahison De Sony

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Analyse PlayStation Classic: Un Sentiment De Trahison

PSX

AVANT LECTURE

Les images PSX sont faites maison (non téléchargées sur le web), et furent produites sur l’émulateur PSX “PCSX-R”, en 3840×2160 (4k), l’image est retravaillée avec la technologie PGXP, ainsi que les algorithmes xBRZ et Lanczos, le champ de vision fut étendu grâce au Widescreen Hack (16:9 sans étirer ni couper l’image). En dehors de Super Mario Bros. sur Nes & Nes classique, ainsi que Secret Of Mana sur Super Nes Mini, tous les clichés furent produits sur les émulateurs FCeux & BSnes, dans une résolution de 3840×2160, avec un retraitement de l’image par filtre cathodique incorporé.

Intro Maestro

Depuis maintenant 10 ans le rétro a la côte, mais avant 2008, jouer à des “vieux jeux” était considéré comme stupide et rétrograde, aujourd’hui la donne est très différente, on peut voir des Megaman X3 atteindre les 2500 euros, et des jeux somme toute moyen devenir soudainement le centre de l’attention général, tel une chasse au trésor de par la rareté acquise avec le temps. C’est donc au cours des années 2000 et surtout, à la fin de celle-ci, que naquirent des émulateurs fonctionnels, stables, performants (ZnEs, EpsXe, Project 64), et offrant une expérience similaire à l’original dans 90% des cas. Cependant, il faut bien comprendre que pendant ce temps, Nintendo et Sony ont regardaient durant des années ce que les gens téléchargeaient massivement, afin de parfaire leur catalogue en ligne voulant se rapprocher avec exactitude de la liste des jeux les plus demandés sur le web… L’homme étant ce qu’il est, l’appât du gain n’est jamais loin, et le 14 Juillet 2016, Nintendo annonce une “nouvelle” console: La Nes Mini.

L'Art de la Guerre

Si je vous parle de la Nes Mini, c’est que la PlayStation Classic s’inspire directement de la stratégie de conception de Nintendo avec quelques différences que nous verrons plus tard. La question qu’on pourrait se poser c’est: Pourquoi ne pas l’avoir fais avant ? Pour Nintendo, cela concordé avec un vide dans le calendrier, situé entre la fin de vie de la Wii U, et l’arrivé de la Switch, avec l’optique que les gens achèterai pour les jeux, puisque la Switch au lancement ne disposé d’aucun jeux rétro dans son E-Shop. Concernant Sony, c’est l’absence des jeux PS1 sur PS4, et le succès de la Nes Mini qui poussera Sony à concevoir eux aussi, une console rétro répondant à l’énorme demande du marché, composé des enfants des années 70/80 y ayant jouaient, mais également aujourd’hui de leur progéniture, désireux d’avoir eux aussi leur “Nes”, leur “PlayStation”, en vivant les mêmes aventures que leurs parents…Si tout parait idyllique, c’est seulement en apparence, car quelques zones d’ombres viennent entacher le tableau.

Allo le Service Technique ?

Si Nintendo / Sony sont généreux quand il s’agit de communiquer sur la passion ou les émotions stimulés, ils sont en revanche bien plus avare concernant les spécificités des machines vendus, sans oublier leur système de fonctionnement (quelle type d’émulation précisément). Heureusement, la communauté fouille, interpelle et, obtient gain de cause: La Nes Mini / Super Nes Mini est constitué de;

– SoC Allwinner R16, lui même contenant
o 4x CPU ARM Cortex A7 (annoncé en 2011 / Produit en 2013)
o 1x GPU ARM MALI 400 MP2 (Produit en 2013)

– 256 Mo de DDR3 Hynix (Milieu de gamme 2010)

– 512 Mo en Flash NAND (Carte SD)

APU & SoC ?

Avant de commencer, sachez qu’un SoC en terme de système est assez différent de ce qui ce trouve habituellement dans nos consoles et PC, si Nintendo furent les premiers à franchir le pas avec la Switch, la PS4 et la Xbox One sont en APU x86, système réunissant le CPU et le GPU (Le SoC permet d’inclure plus de chose encore, comme de la RAM)… Sans oublié que nos anciennes consoles sont d’avantage tournés vers des architectures typé PowerPC (l’Apple Pippin fut la première, la Nintendo Wii U la dernière), Sony en fut le précurseur (en 32 bit unifié) en proposant un système RISC 3000 taillé sur les machines de la Silicone Valley… Ce temps est loin, que ce sois pour l’un ou l’autre géant qui aujourd’hui se repose sur leurs acquits, mais surtout, technologiquement parlant, sur ceux des autres. La Nes Mini a beau être un assemblage de technologie daté, cela reste suffisamment robuste pour délivré l’expérience voulu.

Nes Classic Mini
Nes Original
Nes / Emulateur FCeux

3 Cartons dans un entrepôt

Le prix moyen d’une Nes Mini est de 99€, au regard de la technologie employé et des finitions apportés, on pourrait être tenté de ce dire que Nintendo prends une petite com dessus, mais que le tout reste est correcte… Ce serait oublier la partie jeux. 30 jeux et pas un de plus fournit avec la console, tous en anglais, et tant pis pour vous si la langue de Shakespeare ne vous a jamais parlé, ce sera le même tarif pour la terre entière. Outre le soucis de traduction qui rends certains jeux complètement inutiles (coucou Secret Of Mana), le nombre de titre proposé est incompréhensible, à part si on veux vraiment faire du bénéfice à outrance, car il n’y a aucune autre explication valable qui peut expliquer cette état de fait. Une rom (un jeu 8 et 16 bit dématérialisé) pèse pour la Nes entre 100 et 800 Ko, la Super Nintendo: entre 1 et 2 Mo (a part quelque exceptions comme Donkey Kong Country qui pèse à lui seul 4 Mo). Donc vous avez 512 Mo de stockage, sachant que le système doit prendre à tout péter entre 10 et 50 Mo; Ou sont les 450 Mo restant ? Car avec cette place, c’est près de 900 jeux Nes qui peuvent être installer dessus, et près de 200 jeux de Super Nes.

100 balles & 1 Mars ?

Ce qui aurait put être interessant avec la Nes Mini, c’est l’ouverture à la remasterisation de certain titre, sans en toucher l’essence: par exemple mettre en place une émulation du cathodique comme cela est fait sur BSnes, ou encore Nintendo eux même sur Wii U et Switch, avec en supplément comme le permet certains émulateurs: fournir un travaille sur la résolution, afin d’élargir le champs de vision du 4:3 au 16:9, sans étiré l’image, la laissant d’origine sans déformer ses proportions… Mais non, on a le droit à une finition qui laisse quelque peu à désirer sur la partie software, n’arrivant pas à tirer avantage du SoC, ainsi que de la place offerte… Reste le sentiment d’être pris pour un pigeon, doublé d’une incompréhension sur le vide de la partie jeux, sans compté sa sélection qui reste matière à caution.

Secret Of Mana (ou Seiken densetsu 2 pour les intimes) est surement le meilleur exemple de comparaison pour la Super Nes mini. RPG emblématique pour la génération des quadragénaires, il fais mal au coeur de constater le peu de soin apporté en terme de remasterisation. On parle d’un titre qui aurait mérité mieux que de pauvre filtre, tel que des scanline en guise de cache misère (le truck moche et inutile pour simuler du retro depuis 10 ans). De plus, les teintes colorimétriques sont bien mieux respectés du coté de l’émulateur BSNes, que celui proposé par Big N. Quand à la pixellisation, elle est outrancière sur la Super Nes Mini, tandis que l’émulateur BSNes permet en quelques réglages d’avoir un effet cathodique, sans pour autant perdre en détail.

99 Franc

Si Nintendo a réussit le tour de force d’écouler près de 1.5 millions de Nes Mini, ce n’est pas sans conséquence auprès des aficionados de longue date, reprochant au colosse rouge d’avoir bridé la partie jeu, en plus de fournir le minimum syndical sur le post traitement, avec pour terminer, des stocks verrouillés histoire de créer de la demande par la rareté décidé en amont. 2018, c’est la Super Nes Mini qui débarque, toujours avec la même architecture et 30 jeux de nouveaux embarqués, résulta c’est pas moins de 2 millions d’exemplaires supplémentaire que Nintendo écoule sans forcer auprès de sa fan base… Un bénéfice gigantesque niveau rapport qualité/prix pour Nintendo, dont Sony n’a pas dut manquer une miette du spectacle, salivant lui aussi sur la possibilité de capitaliser sur le passé comme il le font depuis la génération PS3, à coup de remasters unitaire issu de la ludothèque PS2.

La Guerre des Époques

Certes, Sony a innové comme peu l’on fait (plus que Nintendo mais pour cela, il faut s’intéresser à la partie software, et donc les API / code), mais ils ne possède pas l’aura de Big N, et surtout, ses licences qui ce vendent sans broncher depuis 30 ans, incarnant une sorte d’anomalie industriel comme l’est Apple sur le segment de l’électronique. Car l’immense différence entre Sony et Nintendo, c’est aussi les époques phares dans lesquelles sont né leurs productions, la Nes et la Super Nes ont étaient traversés par la plate forme, la 32 / 64 bit, par les jeux d’aventure, de sport extrême, de FPS mais aussi de concept assez singulier… Nécessitant pour 90 % d’entre eux une traduction, sans compter que la 3D de la Playstation est comparable à ce que fut l’Atarie 2600 pour la 2D (j’exagère, mais la démonstration voulait surtout pointer du doigt le fait que les premiers jet vieillissement moins bien généralement que les seconds).

Fiche Technique

On serait tenté d’être un peu perdu au vue de la fiche technique de la machine, mais après quelques longues recherches, on fini par trouver le fameux sésame en question. ARM Cortex A35 est un SoC bas de gamme, sensé être inclut dans les modèles de téléphone dit intermédiaire. Le GPU qui l’accompagne en revanche, est de bien meilleur facture et plus récents, le tout est couplet à 1 Go de RAM, pour 16 Go de stockage. Sur le comparatif technique trouvé (cliquer sur le processeur dans la fiche technique), ont peut voir à travers un Samsumg S8 (équiper en Exynos et non en Snapdragon), que l’émulation est sans accroc jusqu’au console 128 bit (Dreamcast / Game Cube / PlayStation 2). Cependant, le Samsumg S8, comporte 4 coeur fais maison (Exynos cadencé à 4 Ghz) et 4 coeur ARM Cortex A-53 (cadencé à 2.25 Ghz), ce qui n’est pas le cas ici (PlayStation Classic), avec des coeurs cadencé à 1.5 Ghz, puisque c’est le modèle A-35 et non A-53, mais pourquoi toutes ses explications techniques et procéder ainsi ? Tout simplement parce que je n’ai trouvé aucun comparatif graphique en émulation, permettant d’avoir un aperçus des performances du modèle A35, j’ai dus aller chercher le modèle au dessus (A53) pour enfin trouver des exemples concret. De plus, on peut facilement ce tromper sur certaine gamme de Tablette/Pc, qui elles sont équipés en processeur conventionnel (i3) et n’ont donc pas de problème en terme de puissance et, d’optimisation, pour proposer des expériences jusqu’à la Wii sans aucun ralentissement (mais dans leur résolution d’origine en contre partie).

Le GPU est un PowerVR GE8300, PowerVR fait partie des pionniers en terme de GPU dans le milieux des années 90, malheureusement, il fut balayer par 3DFX et ATI sur le marché des PC traditionnel, alors que PowerVr proposé des technologies inédites (comme le Tile Rendering, calculant une scène 3D par mosaique)… Mais la puissance brute et certaine technologie absente, ont laissé les premiers modèles vulnérable face à certain titre pousser dans leur géométrie de modèle 3D, car les cartes PowerVR ne prennent pas en compte celle-ci. Mais (parce que y a toujours un mais), la société survécut au cours des années 2000 en intégrant d’abord le marché des PDA et des téléviseurs, puis celui de la téléphonie et des tablettes. La seule console équipée en PowerVR fut la Dreamcast, et jusqu’a l’arrivée de l’Iphone sur le marché, la société “Imagination Technologies” (PowerVR) souffrira économiquement de la concurrence acharné, jusqu’à ce retrouver presque seule, et leader, sur un marché que délaisse les adversaires: Celui de la téléphonie mobile. Depuis, beaucoup de chose ont changés, et il n’est pas sur que nos PC embarque la même conception d’ici quelque années (elle serait d’avantage SoC, empruntant un schéma proche des plus puissants téléphones actuel). Là où je veux en venir, c’est qu’il est impératif de bien comprendre la différence de traitement de calcul, entre une architecture standard depuis 78 (ou le jeu d’instruction en x86 fut imposé par Intel), et celui du SoC, largement influencer et détenu par ARM. Car 1.5 ghz en SoC =/= 1.5 Ghz en CPU traditionnel, à la louche et selon le matériel qui est supporter derrière, les composants permettent de jouer sans aucun problème à la console d’origine en 720p… Mais pas plus, d’ou le fait je pense qu’il n’y est pas de proposition de filtre ou de paramètre, pour affiner l’image, bien trop gourmand en puissance de calcul (Resolution interne, AA, Filtrage des textures, des cinématiques MDEC etc…).

Pour terminer, ont restera dubitatif sur le stockage de la console, 16 Go, autant dire rien pour des jeux de PS1, qui font tous en moyenne autour des 700 Mo (certain comme Final Fantasy, font dans les 750 Mo). Final Fantasy VII à lui seul, occupe 2.2 Go de place, Sony est il devenu radin au point de faire concession sur le nombre de jeu afin de prendre la base de stokage la moins chère qui sois ? 32 Go aurait permit l’ajout de 10 titres supplémentaire, sans forcément d’ailleurs regarder la taille… Pour peu, Sony aurait pu négocier avec Square Enix afin de proposer un modèle entièrement sous les couleurs de FF et de divers RPG (avec Namco). Imaginer le nombre de modèle différent et unique par rapport à son catalogue que Sony aurait pu faire ? Je trouve ca dingue tout de même de posséder un véritable arsenal de guerre marketing, commercial et historique, mais de ne rien en faire de cool, juste produire le minimum syndical en espérant que les gamers ne sois pas trop regardant sur les finitions intérieur.

L'Empire Contre Attack

Après un long teasing et des infos au compte goutte, c’est la date du 3 décembre 2018 qui est fixé pour la sortie mondial de la Playstation Classic, accompagné de 20 jeux incorporé à la console, dont la sélection est (presque) identique partout dans le monde… Ce qui n’est pas sans faire grincer des dents et suscité l’incompréhension. Quelque sois le continent, tout le monde essai de comprendre la logique que Sony tente de tracé; Hit, classique, original, unique, chiffre de vente ? Un peu tout ça à la fois il faut le dire. Si on regarde la liste de jeux fournis, et que l’on compare celle ci aux ventes effectué entre 1994 et 2001 sur toute la terre…. Le résulta est plus que logique, stupide, mais logique. La théorie que j’ai et qui concorde parfaitement aux choix opérés par Sony, c’est qu’il ont superposé les ventes de jeux issu de leur collection d’époque, la fameuse gamme “Platinum”…. Qui est appelé “Greatest Hit” en Amerique et “The Best” en Asie. Si on exclu les jeux culturel trop encré (Bushido Blade / Ore! Tomba), les rééditions récentes (Crash Bandicoot / Spyro / Medievil), les problèmes de droit d’exploitation ou, tout simplement de code perdu, la sélection est cohérente avec la méthodologie employé… Sauf que cette vision ne semble absolument pas convaincre les gamers d’hier et ceux d’aujourd’hui.

Le Retour des Visages PAL

Si les jeux fournis font grimacer les gamers, ce n’est rien face à leur découverte de la partie software, console et jeux inclut. Le nombre de titre et leur désignation avaient de quoi étonné, mais les révélations concernant la langue des jeux ont littéralement mis le feu au poudre, à cause de leur région, et donc par extension, de leur framerate. Car outre le fait que Final Fantasy VII ou encore Metal Gear Solid ne sois pas traduit en Francais, certains jeux le sont au détriment de la partie technique, alors que rien ne l’obligé,  je pense à Tekken 3 livré en version PAL (Europe + Oceanie), et donc calibré à 25 fps et non à 30… Pourquoi ? Pourquoi avoir fais ca pour la quasi absence de dialogue… Il aurait pu livré la version NTSC. J’imagine déjà votre tête dépité en lisant ces lignes, et tentant vainement de capté le raisonnement du géant Nippon… Sauf que ce serai oublier la partie qui parle de ce qui nous concerne directement, à savoir l’émulation.

De l'émulation ?

Le choix que Sony s’imposa est dut a l’aspect technique du matériel employé: Une Architecture SoC. Des émulateurs qui tourne parfaitement sous SoC, y en a pas des masses, c’est donc par dépit que Sony ce tourna vers une de ses anciennes victimes (Bleem!) collatéral: PCSX, et notamment sa version dédier: PCSX ReARMed, dérivé de PCSX- R. L’équipe est d’avantage connu pour ses travaux sur l’émulateur PS2: PCSX2, néanmoins, il fut le premier émulateur PlayStation fonctionnel sur PC en 2001, et su s’attirer les grâces des joueurs, tout autant que les foudres de Sony au début des années 2000. Le meilleur émulateur en compatibilité PSX / PS1 existant est ePSXe (enhanced PSX emulator), et depuis 2012 l’émulateur est porté sur tablette / smartphone, tout en précisant que l’émulation du BIOS (code source de la console) est émulé légalement en HLE pour être précis… Donc pourquoi Sony a pris un émulateur toujours en développement, et plus restreins ? Car tout simplement le code de ePSXe n’est pas open source (à part la partie concernant les plugins graphique & sonore), contrairement à PCSX ReARMed… Avec quelques précisions qui s’impose toute fois.

Le serpent qui se mort la...

Sony par paresse et cupidité, c’est donc empressé de récupérer un émulateur sous licence GNU GPL (très important pour la suite et vous mes chères gamers)… Si je comprends bien, Sony avoue son échec à pouvoir recréer un environnement stable afin de jouer dans des conditions correcte, et préfère ce reposer sur ce qu’a produit la communauté de l’émulation en l’espace de 17 ansEt vous pensez vous en tirez comme ca ? Vous menacer notre communauté depuis près de 20 ans, vous vous en prenez à nos proches, à tout ce qui touche de près ou de loin nos activités, et vous pensez par dessus le marché, pouvoir voler notre travail impunément ? Tout en cachant des informations vital pour le consommateur, concernant ses droits d’utilisations vis a vis du produit ? Car oui, vous vous êtes enfoncer un magistral 3 ème doigt en choisissant cette émulateur, qui je le rappel est sous licence GNU GPL, licence fondé en 1989 et garantissant grâce à ses 4 lois, la bonne tenu des règles, de NOS règles. Vous êtes venus entre 92 et 2000 chercher les hacker, les artistes contre culturel et les marginaux créatif, que vous avez après jeté… Histoire de capitaliser par la suite sur le passé ? Pauvre fou.

Les 4 commandements

Vous pensiez qu’on en avez fini ? Mais pas du tout, on c’est à peine échauffer pour tout vous avouer. Donc première chose: vous informer de vos droits, la licence GNU GNL est fonder sur 4 lois que n’importe quel utilisateur ce doit de respecter:

o Liberté 0. La liberté d’exécuter le logiciel, pour n’importe quel usage.

o Liberté 1. La liberté d’étudier le fonctionnement d’un programme et de l’adapter à ses besoins, ce qui passe par l’accès aux codes sources.

o Liberté 2. La liberté de redistribuer des copies

o Liberté 3. L’obligation de faire bénéficier la communauté des versions modifiées.

Running gag Pénal

Niveau auto sabotage, c’est limite si l’exemple ne mériterai pas de finir en école de droit. Concrètement, en faisant cela, Sony vient de donner son autorisation dans la reproduction de copies (liberté 2), de pouvoir exiger le code source avec un droit de regards dessus (liberté 1), de pouvoir profiter sur un autre support de ce que le programme propose (liberté 0), et enfin, de jouir des améliorations que comporte le programme et / ou, qui furent apporté entre temps (liberté 3). La redistribution de copie pourrait leur couter leur design, et selon la conception du code, entrainer les 20 titres fournit… Qui tomberai tous dans le droit public. Avoir un contrôle sur ce que propose Sony, permet de jauger si oui ou non, les fans furent respecter dans leur attente et volonté… Mais vient le coup de grâce avec les 2 dernières libertés / lois.

Technologie Obscure

De part la liberté 0, Sony donne ainsi le droit d’exécuter une PlayStation sur un autre support que celui d’origine… Donc en gros de donner un cadre légal à l’émulation PSX / PS1 sur l’exploitation du bios officiel par inadvertance (j’en pleure de rire), quelque chose d’ironique quand on sait historiquement ce qu’a subit l’équipe de Bleem!… Mais que serais un logiciel si celui-ci n’évolué pas ? la Liberté 3 donne ainsi l’autorisation de modifier ce que fut la PS1, ses possibilités technique, et ainsi, bénéficier des avancés technologiques (OpenGL3, Shader Pixel, Occlusion ambiante, PGXP, HDR etc….) offrant une véritable remasterisation aux jeux, sans pour autant dénaturé leur essence. La Playstation Classic ne remplit même pas un des critères les plus important, alors que l’émulateur qui fonctionne dessus, incorpore cette possibilité: celle d’amélioré grandement les jeux visuellement en évitant de les détériorer.

Qui, Que, Quoi ?

PCSX-R n’est peut être pas l’émulateur qui offre la plus grande compatibilité en jeux, mais c’est surement le meilleur existant en terme de post traitement. PCSX-R n’est pas le fruit de la première équipe, mais celui de volontaire qui ont repris le projet en 2006 (stoppé en 2003), la première version stable sort en 2009 en 1.10, et c’est au cours des 10 années suivantes, qu’ils développeront certaines fonctionnalités qui seront en partie repris par la concurrence (widescreen hack, PGXP etc…). Comme cela ne suffisait pas, un fork donna naissance à une version modifier appelé “Beetle PSX” développer par les petit gars de chez RetroArch… Donc autant dire que c’est du lourd niveau conception. Dit comme ca, on pense peut être qu’on loupe peu ou pas grand chose, mais laissé moi vous montrez ce que Sony n’utilise qu’à moitié… Car encore une fois sans s’en rendre compte, Sony vends un droit d’exploitation 99$.

Avant Après

Re-Contextualisation

Les exemples mis en avant sont forcément en lien avec les 20 jeux proposé, mais ont surtout pour but de vous montré, ce que avec un même émulateur on est capable de faire une fois que l’on a accès à la totalité de ses fonctions (que bride l’écosystème pourri filer par Sony au démarrage). Pour commencer, sachez que les jeux PS1 / PSX affiche en moyenne comme dimension du 320x240p, retransmit sur des écrans cathodiques en 640x480i, bien sur cela varie selon certains jeux, Wipeout fut l’un des premiers avec ses 512×480… Mais cela reste moins que Bushido Blade (j’en parlerai tant qu’on aura pas de nouveau atteins ce niveau d’excellence) et ses 640×240. Des exemples frappant, il y en a des tas, comme Jumping Flash (du fait de sa conception avant-gardiste) qui n’est pas locker niveau framerate, passant de 23 à 40 FPS, selon l’endroit oû le regard ce porte. La PSX au final, tout le monde y a jouer, mais très peu en connaisse les possibilités et les limites, ce qui donne lieu à beaucoup de connerie qui circule, et à mon grand désarrois, souvient issu de la sphère francophone. Outre le fais de mal maitriser le sujet, ont demande sous couvert d’inculture parfois l’impossible à réalisé, je pense aux jeux comme Resident Evil ou Final Fantasy, mélangeant 3D et pré-calculer, rendant toute remasterisation veine puisque il est impossible d’agrandir la résolution sans détruire les détails de la scène.

Détails & Différence

L’émulateur PCSX-R ne donnera le meilleurs de lui même que si il est couplet à des shaders (propriété d’effet) absent de la console de base, et rajouté afin de parfaire l’image, je pense aux AA (Anti Aliasing), mais également aux redimensionnements par algorithmes (xbrZ), outre les autres effets qui peuvent paraitre fantaisiste pour le commun des mortel (Cel Shading, Bump Map etc…). Selon le jeu joué, il est important de savoir ce que l’on vas demander à notre émulateur de faire, tout les jeux ne sont pas égaux dans leur dimensionnement, explication. Parmi une des solutions de remasterisation qui est courante sur PC mais absente généralement sur console: Le Widescreen Hack, une option qui permet d’étendre le champs de vision du 4:3 au 16:9 sans déformé l’image… si le jeu est conçus d’une certaine manière. Si étendre la résolution sans déformer les proportions fait rêver, certain jeux comme Crash Bandicoot auront quelque soucis, du fais qu’il est le précurseur du streaming de pixel, à savoir calculer juste ce qu’il faut en terme de polygone selon la résolution de base (sois du 4:3), tandis que d’autre, 2D (Rayman) ou 3D (MGS) passeront sans aucun problème.

Un Héritage de Polygone

L’un des plus gros problèmes de notre secteur, n’est pas forcément l’industrie elle même, mais l’ignorance de ses passionnés. Dire que l’émulation n’est pas réel, est aussi stupide que d’affirmer que 2×2=4, mais que 2²=4 serait faux, le calcul a beau être différent, le résulta est le même. L’émulation ne fais pas de miracle, son efficacité dépends des avancé produite par les passionnés sur leur temps libre (ben oui, vous préférez lâcher des billets à des entreprises qui vous entubent plutôt qu’à des gens qui vous aident, so 2019). Cependant, si pendant longtemps même les plus gros fan de la PSX reconnaissaient qu’il était très difficile de transmettre cela à leur enfants, la donne changea en 2016 avec l’arrivée de la technologie PGXP. Beaucoup ont oublier la notion de polygone, tellement cela parait dérisoire de l’évoquer aujourd’hui, la puissance à notre disposition efface instantanément toute réflexion sur ce sujet clé datant d’il y a 20 ans, sur tout les sites naissant, et dans tout les magazines que s’arracher les gamins des années 80/90… Pourtant c’est bien eux la cause de nombreuse discorde qui ont touché la PS1, à commencer par une difficulté pour redimensionner l’image, sans en déformé les contours ou les textures, voir provoquer de l’aliasing de manière exécrable.

PlayHistory

La PlayStation est une petite merveille technologique pour l’époque, elle fut la seule console à avoir était plus puissante que les PC pendant près de 3 ans (94 – 97), certain jeux était même plus beau sur PlayStation que sur PC (Tomb Raider I & II), grâce notamment aux API dans les librairies que Sony fournissait aux développeurs. Cela commença a changé en 1996 avec l’arrivée des premières carte 3D (3DFX) inauguré avec la sortie de Quake, et les balbutiements de la technologie Pixel Shader (datant de 88 par Pixar) qui trouvera son apogée avec la sortie des Geforce 2 & 3 (2000 & 2001). Et ca malheureusement, notre petite PlayStation de base en est démunie, surtout que même si elle proposé déjà une méthode de tessellation (Donné du volume à des textures posés en aplat) très avant-gardiste pour l’époque, elle en propose une appelé “tessellation inversé”, ce qui n’est pas sans causer quelques soucis sur les polygones, donnant l’impression de bouger de place constamment (comparable à un effet de tremblement)…  heureusement le PGXP est là pour sauver l’ensemble, puisque grâce à cette lui, la position des polygones est fixe, tout en découpant les triangles de polygone (oui les polygones de la PS1 sont des amas de triangle) superflu, donnant une image lisse, mais sans flou

Complexe & Précis

Après tout ce que je viens de vous dire (et j’ai pas fini), vous vous demandez pourquoi Sony ne donne pas toutes ces fonctions puisque, l’émulateur de base les proposes ? Si il est évident que l’émulateur donne lieux à toutes ces possibilités, elles sont à régler manuellement pour chaque jeu, afin que l’ensemble fonctionne sans accroc. On en oublierai le pourquoi du comment de certains oublies, comme Tomb Raider II, FF VIII ou Wipeout en simple exemple… Mais il faut savoir que ces jeux font partie des plus dur à émuler. TR II demande par rapport à sa conception au niveau sonore, d’être émuler à travers un lecteur virtuel, Wipeout exige un hack pour avoir un accès mémoire supplémentaire, et FF VIII requière une précision chirurgical pour obtenir un résulta correcte sur le framerate et la retransmission du son. Sony a donc décidé de ne pas trop se manger le crane, et a sélectionné 20 jeux qui ne poseront pas trop de problème niveau compatibilité (par rapport au amélioration “global” activé dans l’émulateur).

Inculture & Incohérence

Ce qui me chagrine le plus, c’est l’image qui est renvoyé de la communauté de l’émulation. Pour des gens avertie, cela fera certainement rire (à juste raison), mais je ne peux m’empêcher de pensé à cette personne ne sachant pas trop ce que c’est ( ce qui représente bien 50 à 75 % des gamers), et qui vas avoir en retour une image extrêmement biaisé. L’émulation PSX / PS1 n’avais vraiment pas besoin de ce mauvais coup de pub, puisque en plus, paradoxalement, c’est le secteur d’où vient les plus grosse avancé ses 3 dernières années en terme de fonctionnalité. Car si Sony ce révèle incapable de pouvoir proposer son trésor historique au public, ce n’est pas pour autant que les jeux sont condamné à rester en 720p dégueulasse mal filtré toute leur vie. Les images qui parcours cette Critique / Analyse, sont toutes issu de jeux PSX (connu et d’autre moins), redimensionné en 3840×2160 (4K), PGXP activé (RAM + CPU), algorithme xBRZ, Lanczos et un agrandissement du champs de vision avec un Widescreen Hack. Autant être franc, dire que les jeux 3D vieillissement mal est non seulement faux, mais en plus stupide, car je pense que les images montré valent plus que les tonnes de ligne technique que je pourrai vous pissez afin de vous démontré que cette réflexion est digne des gugusses de la terre plate… Cependant…

Rien est Parfait

Tout n’est pas rose au royaume de la remasterisation, car si il est aisé aujourd’hui de pouvoir retravailler les jeux entièrement en 3D ou en 2D, il n’existe aucune formule miracle pour les jeux utilisant du pré-calculer… Or cela nous prive de quelques classiques fantastique à l’instar des Resident Evil, Parasite Eve, ou encore Fear Effect. Les Final Fantasy souffre moins de cela avec les bons filtres appliqué, pour plusieurs raisons, mais la principal reste que à part les petits objets, aucun élément 3D vient entraver le décor en pré-calculer, contrairement à Resident Evil ou Parasite EveFear Effect étant celui qui souffre le plus du redimensionnement, puisque le pré-calculer est mélanger à du FMV émulé. D’autres petits problèmes mineurs sont à dénombrer sur quelques titres, comme les Crash Bandicoot, Ape Escape ou Cool Boarder, ces jeux sont spécialement fait pour du 4:3, en l’occurrence le nombre de polygone ne vas pas au dela de cette résolution, il faudra donc faire concession sur le Widescreen Hack.

Retour Vers Le Futur 2

Une fois toute ces informations en tête on se demande “Et ensuite ?” Je pense que le mieux n’est pas de s’apitoyer sur ce que offre Sony à travers la PlayStation Classic, mais plutôt de ce servir de la sortie de cette mini console, afin de se rappeler que la PlayStation est la 2 ème console possédant le plus de jeux au monde (Après la PS2 et avant la Nes). De ce fait, la ludothèque de Sony contient un trésor historique assez hallucinant si on prend vraiment le temps de ce pencher sur le nombre d’expérience différente, singulière, que peut encore aujourd’hui offrir cette petit merveille. Je serai même tenté de dire que certains jeux sont encore d’actualité et peuvent aisément être joué, tandis que d’autre auront surement droit à une relecture de leur apport, je pense à Nightmare Creature, à D, Galerians, Koudelka, ou encore Alundra. En dehors de la (re)découverte de certains titres, d’autre nous rappel l’excellence atteins tout en restant inégalé, à l’image de Street Figther Alpha 3, Bushido Blade, ou le superbe Tobal N°2.

1 ans = 12 mois = 13 jeux

La PlayStation Classic arrive tout de même à réussir quelque chose: Mettre tout le monde d’accord sur le fait que la liste de jeu serait à revoir. Si le choix de certains titres à l’image de Jumping Flash! font débat, alors qu’ils ont parfaitement leur place, d’autre comme Rainbow Six aurait pu être aisément remplacé. Après avoir écumé des forums Francais, Americain (Nord & Sud), ainsi que des Pays de l’Est, j’ai pu constituer une liste de 30 titres les plus demandés par les gamers sur la PlayStation Classic. Je me permet de mon coté de proposer une liste composé de perle caché tombé dans l’oublie, et peu cité par les gamers. De cette liste, 13 jeux à faire vous sont proposez, sois 1 par mois, histoire de découvrir des titres qui vous sont inconnus pour les plus jeunes, et rester dans un coin de votre tête pour les plus vieux.

LA SELECTION DES GAMERS

LA SELECTION DU SENSEI

Nightmare Creature

Nightmare Creature est un jeu sortie en 1997 sur PC, N64 et Playstation, version considéré comme la meilleur par les observateurs de l’époque (en précisant que la N64 possédé un avantage graphique sur ses consœurs: le filtrage de texture et l’anti aliasing) Le jeu fut développé par le Studio Français Kalisto (fermer en 2002), fonder en 1990 par Nicolas Gaume alors âgé de 19 ans. L’histoire prends place en 1839, et tire son origine du grand incendie de Londre de 1666, provoqué par une organisation obscure produisant d’étrange experience.

Votre but sera à travers 2 personnages (Ignatus / Nadia) de défaire Londre des différentes créatures créer par le dirigeant de l’organisation: le savant fou Adam Crowley. Le jeu pour l’époque fut salué par la critique, mais également pointé du doigt pour sa difficulté assez corsé. Néanmoins, pour toute personne faisant l’effort de passer le cap de celle-ci: Il trouvera un jeu qui rappellera pour les plus avisé, un certain Bloodborne…. Le jeu ce passe à la période Victorienne, avec pour effet de proposer des armes à feu d’époque, ainsi que tout le folklore horrifique s’y rapportant. Zombi, Loup Garou, Harpie, et quelques autre monstruosités supplémentaire viendrons vous barrer la route, et si le bestiaire apparait restreins, la modélisation des créatures à travers la fonction de dégâts localisé rend chaque affrontement stratégique, puisque chaque monstres est à aborder différemment (coup de pieds vif et rapide, découpe de membre spécifique). L’ambiance sombre du jeu participe beaucoup à renforcer ce sentiment d’oppression permanent… Certes, le jeu ne fais pas spécifiquement peur, mais il arrive à distiller une pression constante, et un relâchement de celle-ci de part les combats intenses que le titre oppose au joueur dans son avancée.

Bushido Blade

Du temps où Square et Enix étaient des entités séparés et se livré une guerre sans merci, beaucoup de production de la compagnie Square ce sont calqué sur la méthodologie de Enix: Edité des plus petits studios ambitieux. Ainsi Dragon Quest est une licence de Enix sous traité par la compagnie Armor Project de Yūji Horii en guise d’exemple, et si Square n’a pas de contrat aussi célèbre dans sa manche, il peut compté sur des classiques oublier, rester intacte malgré les dizaines d’années passé.

Parmi ces petits joyaux qui naquirent entre 1995 et 2000, 2 resterons gravé dans les mémoires (surtout du coté Nippon, chez nous ce fut un flop): Bushido Blade & Tobal, le premier étant développé par Light Weight, le second par DreamFactory. Bushido Blade fais clairement partie de ces jeux presque impossible à classer, tant la conception du titre se révèle unique. Le jeu ne possède ni temps impartie, ni barre de vie, votre periple vous amènera à traverser diverse zone de combat, en vous laissant la plupart du temps le choix d’épargner votre adversaire, ou, de l’abattre, et selon les conditions (avec ou sans honneurs) les conséquences qui en découle… On trouve même un mode de jeu à la première personne: Quel jeu de combat fais cela ? (Ok Tekken 2 avec un Cheat Code mais après ?) Certes, le jeu fais le choix de proposer un casting assez maigre (6 combattant), mais en contre partie, celui ci est très hétéroclite (parité presque respecté), les designs laisse transparaitre une direction artistique minutieuse. Mais l’un des tour de force de Bushido Blade, est de proposer des arènes non fermer, à explorer, avec lesquelles interagir (escalader, couper, jeter de la boue), avec en prime des dégâts localisé à chaque membres et fonctions du corps (des yeux aux mains, en passant par les jambes). Pour conclure, on dira que Bushido est un monstre technique pour l’époque avec ses 640×240 en Full 3D, (cela correspondrai aujourd’hui à un jeu nativement construit en 3840×1080). Bushido Blade est sans précédant, et toujours en attente d’un adversaire à sa mesure, malgré sa sortie datant de 1997.
Un Chef D’œuvre sous estimé en occident.

Tobal N°2

Tobal est une série on ne peut plus particulière dans la sphere des jeux de combat. Jusqu’à l’arrivée de Virtua Fighter et surtout, de Tekken, la majorité des gens avait la tête tournée (et à raison) vers la scène 2D, proposant des Samourai Shodown, Fatal Fury et autre Art Of Fighting, et ce jusqu’au raz de marré appeler Tekken 2 en 1996 (embarquant une résolution native en 640×480). Beaucoup de jeux on tenté d’aller sur le terrain de Tekken, et quasiment tous à chose près ce sont casser les dents (Soul Blade ne compte pas étant donné que c’est Namco les papa de Tekken qui produise le jeu)… Excepté un prétendant du nom de Tobal. Mais la question que vous vous posez est: Pourquoi le 2 ème opus ?

Outre le fait que le jeu sois en 640×480, il est l’un des rares soft qui sois produit en 60 FPS, et avec un ragdoll séparé entre les différentes parties du corps, combiné au motion capture, cela donne des enchainement et des combo réaliste, tout en étant véloce et impactant dans ses coups. L’autre attrait du jeu est bien évidement le chara design des personnages, imaginé et dessiné par Akira Toriyama, le papa de Dragon Ball et Dragon Quest (Chara Design). Mais que serai Tobal sans son fameux mode Quest qui intrigua plus d’un joueur à l’époque lors de la sortie du premier opus en 1996. Le mode Quest est une aventure en 3D à vivre avec le personnage choisie par le joueur, celui-ci évolue à travers différent niveau parsemé d’ennemie, de clé à trouver. et de mini boss à combattre. On terminera sur le fait que, Tobal partage un héritage commun avec Virtual Fighter et Tekken, puisqu’il ont tout les 3 le même papa (REVELATION de ouf hein ?) Et oui, le créateur de Virtua Fighter , de Tekken et de Tobal sont la même personne: Seiichi Ishii.

SaGa Frontier 2

SaGa est une série possédant une histoire à la fois extrêmement riche et compliqué. Le premier opus sortie sur Game Boy en 1989 se nomme Makai Tōshi Sa·Ga, et prendra le nom de The Final Fantasy Legend au USA en 1990. La différence avec Final Fantasy ce fais essentiellement sur l’air de combat, similaire à un Dragon Quest (en vue FPS et non du dessus). La série gagne en visibilité avec la sortie des épisodes Super Nintendo, ce nommant désormais SaGa (et non Sa Ga), la caractéristique marquante par rapport à un FF, est la possibilité de choisir son Héros/Héroine parmi 8 personnages, ayant chacun son histoire. Le 3 ème opus forme la quintessence de la période Super Nes, avec une réalisation impressionnante, des passages à cheval, 5 personnages sur le terrain, et des éléments incorporés par la suite dans Bahamut Lagoon. En étant un peu mauvaise langue, on pourrait dire que la série SaGa sert de brouillons aux projets de Square, avec tout de même quelques spécificités.

La serie prit un tournant drastique à partir du premier opus sur Playstation : SaGa Frontier. La décision de prise fut radical: celle de laisser le soin au joueur de choisir non seulement son personnage, mais également dans quel ordre il désire jouer son scénario. Carton au Japon, tiède en Occident. Malgré l’énorme succès du premier opus sur Playstation, Square désiré ardament conquérir le marché US et surtout, Européen. SaGa Frontier 2 est donc le premier opus de la SaGa à être traduit chez nous, et il est considéré comme un des meilleurs de la série, tout en étant le plus ouvert pour les néophytes (contrairement au premier sortie). Le jeu est surement un des plus beau titre 2D qui existe toute plateforme confondu, avec une caractéristique qui devrait faire plaisir aux rôlistes; Les ennemis sont visibles sur le terrain, donc pas de combat aléatoire intempestif. L’histoire du second opus vous permet non pas de choisir entre 8 personnages, mais alterne entre 2 protagonistes imposé, avec cependant toujours la liberté de choisir la manière dont ce réalise le scénario. A la façon du second opus sortie sur Super Nes, l’histoire se déroule sur plusieurs génération… Car oui ma gueule, dans la vie, y a pas que Final Fantasy.

Wild 9

Quelque vieux au fond vous citerons Pandemonium comme itération de plate forme tenté en 2.5 D sur PlayStation, malheureusement rester assez limité concernant le nombre de production faisant appel à ce genre, tombé en désuétude entre 2000 et 2010… Pourtant, en dehors du génial Pandemonium, il existe un autre jeu de plate forme en 2.5D tout aussi excellent, et encore plus original et inconnu, je veux bien sur parler de Wild 9. Le jeu ne fut pas produit par n’importe qui, puisque c’est David Perry, le Papa de Earthworm Jim, qui se chargea de créer le jeu à travers sa boite de production du nom de Shiny Entertainment. Le jeu de base devait être sur PlayStation et Saturn… Malheureusement, la stratégie de Sega qui était attrayante auparavant pour David, le fait maintenant fuir, avec pour couronner le tout des déclarations assez peu aimable sur la console et sa conception.

La création du jeu commença juste après la sortie de Earthworm Jim 2 en janvier 1996, et dura jusqu’à l’été 1998. Vous incarnez Wex Major, un aventurier qui c’est égaré dans une galaxie, où il fera la rencontre progressive de 8 extraterrestres plus barré les uns que les autres, que l’on croirait tout droit sortie de Men In Black. Cela était sans compté sur l’antagoniste principal du nom de Karn, et qui malgré ses 376 balais, arrive encore à casser les burnes à la moitié de l’univers, tout en enlèvement au passage les compagnons de notre cher Wex. Votre mission accompagné de votre gant spécial nommé RIG, sera de sauver vos amis et, accessoirement le monde (comme d’hab). Le titre est à l’image de sa présentation: extrêmement original et en même temps traditionnel. Les niveaux en 2.5D sont magnifiques, et possède une direction artistique à tomber par terre, couplet à un gameplay tranchant avec le reste des productions, puisque votre gant vous permettra de saisir les ennemies et de jouer les tortionnaires avec leur pauvre corps décharné.

C-12 Final Resistance

C12 est un mélange entre Terminator et La Guerre Des Mondes. L’histoire ce déroule dans un futur apocalyptique, où les humains sont obligés de ce réfugier dans des bases souterraine, alors que la Terre est occupé par une armé de cyborg, eux même contrôlé par une entité extraterrestre venant récolter la fameuse ressource “C12”.

Le héros que vous incarnez réponds au doux nom de “Riley Vaughan”, soldat cybernétique de première génération envoyer sur le terrain afin de renverser la vapeur. Le jeu ne fut pas un énorme succès, et pour cause: il est sortie en 2001, en plein boom de la PS2 et avec l’arrivée de titre comme Metal Gear Solid 2, remettant à plat tout ce qui fut créé et entreprit. Cependant, nous ne somme plus en 2001, et aujourd’hui, en dehors de toute contrainte temporel, le jeu peut enfin s’apprécier pour ce qu’il est: Un super TPS, avec une réalisation de haute volet au gameplay nerveux, un doublage sympas, et l’ennui au abonné absent. Certain feront le comparatif avec Syphon Filter, mais avec la prise en main, beaucoup se raviseront sur la comparaison. Une petite perle oublié.

Omega Boost

Omega Boost est la pièce maitresse caché de Polyphony Digital, studio auteur de Gran Turismo, et ce qui est encore plus drôle, c’est les personnage clé qui entoure la production du jeu. Certes, tous les acteurs cités ont bien participaient à la série Gran Turismo, mais pas forcément au premier, ni au second opus. Omega Boost est issu de la réunions de 4 personnes: Zaika Tei & Yasushi Taki (Directeur de Projet), Yuji Yasuhara (Game Designer & Programmeur) et enfin dans le role de producteur, Kazunori Yamauchi le popa de Gran Turismo (Qui fournit au passage le moteur de Gran Turismo). Outre ce gros guest, ont peut signaler que l’on doit en partie Crash Bandicoot au Japon à Mr Yasushi Taki, ce qui mérite minimum un totem Aku Aku. Quand à Zaika Tei, on retrouvera son nom dans un certain “Legend of Legaia” (Un must have oublier sur PSX: Foncer), et enfin pour terminer à la programmation, c’est Yuji Yasuhara issu de la Team Andromeda (Panzer Dragoon, Jet Set Radio) de Sega qui s’occupa au passage d’une partie de la programmation de l’excellent cultissime Panzer Dragoon II: Zwei. Du solide.

Lorsqu’on parle de Rail Shooter ou, de Shoot Em Up 3D, les gens ont tendance à évoquer Star Fox, voir pour les plus anciens, du Panzer Dragoon… Pourtant, Omega Boost n’a absolument pas à rougir de face à ces 2 mastodontes du jeu vidéo. Omega Boost s’organise autour d’arène fermé, plutôt que suivre un rail invisible tracé, à l’image de certains segment de Star Fox Zero sur Wii U. Cette différence organise les combats sur des surfaces concentrés, où l’esquive devient primordial. Les tirs ont beau ciblé automatiquement les ennemis, il faudra néanmoins les avoir collé un minimum dans le viseur pour que le lock s’effectue. Dire que le gameplay est ultra nerveux est un doux euphémisme, tant les affrontements sont rapide et laisse peu de répit. Les niveaux s’articule en zone, avec un certain nombre de vagues à détruire avant de voir apparaitre le Boss du level: Simple mais efficace. On terminera sur le Charac Design général du soft, le jeu ce veut être un hommage à Macross (qui lui même emprunte et rend hommage à Goldorak, qui lui même emprunte et rend hommage à Casshan / Casshern… Dingue ?) tout en sachant que Macross a lui même influencer Evangelion. Le tout étant couplet à un gameplay à la Zone Of The Ender, autant de bon gout réunit au même endroit… Pourquoi s’en privé ?

Vandal Hearts

Sortie en 1996 sur PlayStation du temps où Konami faisait encore des bon jeux, et n’essayait pas ardemment de bai*** le joueur avec des pratiques issu du monde du mobile qui n’ont rien à foutre sur console… Ou en remasterisant Metal Gear Solid 3 destiné à la version “Pachinko”. Nan là on vas parler du grand Konami, celui qui nous à pondu de magnifique RPG Tactique sortie un an avant Final Fantasy Tactic (non sortie chez nous sur PlayStation mais traduit lors de sa commercialisation sur Game Boy Advance en 2002): Vandal Hearts.  Vous incarner le heros Ash Lamber, Chef d’une section des forces de Sécurité de Shumeria, situé sur le continent Sostegaria. 15 ans auparavant, une révolution abolit la royauté, et laisse espérer des jours meilleurs à travers le leader de la révolution nommé “Arris Le Sage”, mais à la fin de celle-ci, il disparu sans laisser aucune trace. Malgré l’avènement du nouveau régime, rien ne semble vraiment changer, et de sombre dessein ce dessine dans l’ombre des dirigeants du gouvernement, mis à mal par les querelles intestines et les luttes d’influences au sein du pouvoir.

Vandal Hearts ne sort pas de nul part et de n’importe qui, derrière on retrouve 2 noms au CV plutôt solide: Hiroshi Kyomasu & Nobuya Nakazato. Hiroshi Kyomasu est celui charger du design du jeu (or mi les arènes de combat), il est connu pour son travail sur le jeu Tiny Toon Adventures: ACME All-Stars sortie sur Megadrive, mais surtout, pour celui effectué sur Castlevania Rondo Of Blood. Nobuya Nakazato c’est occuper du scénario, ainsi que des airs de combat, mais paradoxalement, il est bien plus réputer pour son travaille de designer 2D que l’on peut retrouver sur Rocket Knight Adventures, Contrat III ou encore, le somptueux Castlevania Symphonie Of The Night. Que cela sois Disgaea, FF Tactic, ou tout autre RPG tactique sortie après, tous lui doivent son aménagement des scènes de bataille, ainsi que les mécanisme d’avancement du scénario (point de passage / point de combat). Vous aurez le choix entre 7 classes, contenant elle même des sous classe évolutive qu’il convient de choisir tout les 10 levels. En plus d’offrir une profondeur de jeu rarement égalé, le titre se permet le luxe de proposer une relecture du jeu grâce au différente sous classe, fonctionnant tous sur le principe éculer du Pierre / Feuille / Ciseau. Une perle oublier de la PlayStation, au profite de série plus récente (Disgaea) ou, plus connu (Final Fantasy Tactic), voir évolutive (Valkyria Chronicles).

Silent Bomber

Silent Bomber est un jeu relativement peu connu sortie en 1999 (2000 chez nous), pourtant, derrière le projet on retrouvera un studio inconnus pour le moment du grand public et qui aujourd’hui le reconnaît à travers des jeux comme la série des Naruto Ultimate Ninja: Je parle bien sur de CyberConnect2. A l’époque le studio s’appelle simplement CyberConnect, et c’est à 2 noms aujourd’hui à la retraite, que l’on doit les premier émois de la boite. Takayuki Isobe est celui qui se cache derrière la Direction Artistique et le Game-Design si particulier du jeu (dont le héros rappellera à certains Dante de DMC), on lui doit la serie .Hack, ainsi que le tout premier titre de la boite à savoir: Tail Concerto, tomber lui aussi dans l’oublie (mais promis on corrige ca d’ici peu). Le tout fut accomplit sous la supervision de Hiroto Niizato, partageant quasiment les mêmes productions que Takayuki Isobe à chose près, le tout ce différenciant sur leur apport en tant que Guest sur divers projets qu’il ne dirige / crée plus. (Naruto Ultimate Storm, Asura’s Wrath ou encore Bombshell)

Vous incarnez “Jutah Fate”, un criminel de guerre ayant subit une opération en vue d’être augmenté de façon cybernétique, lui octroyant le pouvoir de poser des bombes vitesse grand V, sans vraiment avoir à subir les conséquences de ses explosions (le rêve de Mickael Bay), votre mission sera bien sur histoire de changer : Sauver le monde (et accessoirement vous même). Silent Bomber incarne un Bomberman libre sous méthamphétamine, la gymnastique du jeu consiste à s’approcher suffisamment près pour lancer vos différentes bombes, et pouvoir vous en éloigner un peu sans subir les frais des tirs ennemie. Une composante donnant un aspect très shoot em up à l’ensemble, tout en restant action vis a vis de ses bases, le jeu étant découpé en niveau, avec à la fin vous vous en doutez: Un Boss. Il est clair que le jeu sort du lot, peut être un peu trop pour la majorité ce contentant de jeu ce ressemblant invariablement, alors que des petites perles d’action frénétique ne demande qu’a être jouer encore de nos jours, le gameplay et la réalisation passant sans aucun problème la barre du temps.

D

1997, la police de Los Angeles contacte Laura Harris et lui envoi un message troublant: le Dr Richter Harris, qui n’est autre que son père, c’est retranché dans l’hôpital dans lequel il travail, où il ce serai lancé dans une série de meurtre macabre, menaçant au passage d’exécuté le personnel restant. Choqué, Laura se précipite sur les lieux du crime, espérant trouver une explication, ainsi qu’une solution pour sauver son père du destin qui l’attends. A son arrivée, le hall d’entré de l’hôpital donne le ton, elle constate horrifiée les corps gisant dans une marre de sang à travers les couloirs qu’elle arpente, puis ferme les yeux subjugué par l’émotion. Cependant, lorsqu’elle les ouvrent de nouveaux, elle se rends compte qu’elle n’est plus dans le centre médical, mais dans un château qui lui est inconnu. Prise de désespoir, elle rassemble le peu de force qui lui reste, afin de poursuivre son enquête en s’enfonçant de plus en plus profondément dans les dédales de cette forteresse effrayante

D est un ovni videoludique sortie en 1995 que l’on doit à Kenji Eno. “D” est une oeuvre très compliqué à aborder sous ses airs conventionnel, dire que le jeu divise est faible, mais personnellement, ce n’est pas sur le plaisir ou non que dégage “D” sur lequel j’aimerai m’attarder, mais sur ce qu’il a apporté sans vraiment le vouloir, marquant à jamais l’histoire du jeu vidéo. Avant d’émettre la moindre critique, quelque éléments sont à prendre en compte, histoire de bien cerner le contexte et le personnage. Kenji Eno est quelqu’un d’assez peu conventionnel, sa carrière fut rythmé par les coups d’éclats, de prise de position contre culturel extrêmement forte, ainsi que d’une volonté de fer à tout épreuve qui en a inspiré plus d’un, à commencer par le papa de Dark Soul’s : Hidetaka Miyazaki. Kenji Eno s’intéressa très tôt au jeu vidéo, des la sortie de Space Invaders, cependant, pour lui le jeu vidéo pouvait être autre chose que des jeux de plate forme ou de shoot em eup, il pouvait procuré des sensations d’angoisse, de réflexions (philosophique), ainsi qu’un visuel attractif digne des films… Problème, les employeurs de l’époque sont pas vraiment dans l’optique de Kenji Eno, qui ce retrouve à faire des jeux qui ne l’inspire guère, ce sentant prisonnier d’un travail qu’il ne comprend plus (Interlink). 1989, Il tente de monté sa société EIM afin de pouvoir assouvir ses envies de liberté, malheureusement, la petit société est incapable de suivre les rêves de Kenji, sans compté les barrières techniques de l’époque limitant fortement la marge de manœuvre de notre rêveur. Après un break de 2 ans, il décide suite à la présentation de la technologie CD Rom au Mac World de 1994 (évènement dédier à Apple au US commencé en 1985 et à l’arret depuis 2014), de reprendre la voie du jeu vidéo, avec une idée bien particulière de mise en scène...

Si déjà la vie de notre artiste maudit est fort bien mouvementé, ce n’est rien face aux raz de marré qu’il l’attendent ou, qu’il vas parfois lui même provoquer. Kenji Eno vas produire “D” en l’espace de 1 an seulement, notamment grâce à la création de son nouveau studio: WARP (dont vas sortir un certain Fumito Ueda, papa de Ico et Shadow Of The Collossus). 1 an, c’est peu, et pourtant, Kenji Eno tiens les délais, et fais même mieux: Au lieu de sortir uniquement le titre sur 3DO, il fait en sorte que le jeu sois multi support (PlayStation, Saturn, PC). “D” sera créer sur des Amiga 4000, le fleurons des micro ordinateur Commodore avant qu’il ne s’éteigne à jamais en 1994, le choix de réalisation entreprit est celui de film interactif, concept assez inédit sur le moment, en tout cas, pour ce qui est de jeu entièrement en 3D. Toutes les scène de “D” sont en 3D pré-calculer, ce qui est assez incroyable compte tenus de l’époque de développement, des moyens mis à disposition, et l’absence de motion capture, puisque tout fut animé à la main (chose que beaucoup oublient). Vient ensuite la personnalité du monsieur qui vient ce rajouté à l’ensemble du développement, car Kenji Eno est décris comme je cite “Mentalement Instable”, hors être instable mentalement est généralement signe d’un trouble psychiatrique, cela n’est pas un mal en sois (je le suis également), mais il est évident que cela impacte forcément la création de l’oeuvre, ou, le comportement de l’individu concernant celle-ci.. Et Kenji Eno vas pas manquer de nous le rappeler.

Kenji Eno était sûr d’une chose, au vue du propos du jeu qui est d’une extrême violence: il ne passerai jamais le contrôle de qualité… Kenji à donc sciemment envoyer des copies du jeu dépouillés de tout élément juger trop violent, poussant le vice jusqu’à cacher à une partie de son équipe le réel contenu de son titre. Histoire d’être sur que personne ne viendrai au dernier moment interrompre son opération, il prit soin d’envoyer le titre en retard à la vérification, entrainant une pénalité, et “l’obligation au créateur de livré le produit en main propre au Etat Unis, où sont fabriqué les copie”… Ce que Kenji Eno ne c’est pas fais privé de faire. C’est donc un Happy End ? Pas vraiment, c’est même le début des emm*** pour être honnête. “D” attire les foules et près de 100 000 pré commande sont passés rien que chez Sony, Kenji est heureux, il appel, prend des nouvelles, mais finalement celle qu’il reçoit ne le rendent pas très content: Sony n’aurait fabriqué que 40 000 copies de “D” à distribuer… Après examen, le constat est encore plus accablant, on parle de seulement 28 000 copies livrés. Alors, si on additionne, mec instable, plus bras d’honneur de société incarnant l’autorité (celle avec laquel Kenji Eno a beaucoup de mal), qu’est ce que ca donne ? Déjà en premier lieu; le premier doigt d’honneur dans l’industrie du jeu vidéo envers un constructeur (échange de copie), suivie de 2 magnifiques bras d’honneur anthologique.

1996, Kenji Eno est pas le plus satisfait du monde de Sony, qu’il juge menteur comme pas deux, et décide en conséquence de punir sévèrement la firme, qui a bien changé du temps où elle faisait les yeux doux aux développeurs entre 1993 et 1995. Ennemy Zero ce veut dans la même trempe que “D” mais doté de phase d’action fonctionnant au son… Sauf que lors de sa présentation presse, le logo de fin PlayStation se métamorphosa en celui de la Saturn, ce qui ne manqua pas de scandalisé l’ensemble des journalistes présent (et j’ose même pas imaginer les cadres de Sony). Second bras d’honneur: lors du TGS de 1996, Kenji Eno ce mis en scène en train de brutaliser “Muumuu”, mascotte de Sony au Japon à travers la sortie de Jumping Flash!… A partir de ce moment, le destin de Kenji Eno semble scellé, il publiera 2 dernières œuvres avant de ce retiré du marché du Jeu Vidéo: Real Sound Kaze no Regret & D2. Kenji Eno étant lui même quelqu’un d’appart vis a vis de son “particularisme” il fut sensible à celui des autres, et notamment: celui des aveuglesReal Sound est un jeu destiné avant tout au non voyant, chose extremement rare en 2018, je vous laisse imaginer l’état du marché en 1997 (scoop: il existe pas). C’est en rencontrant des aveugles qui lui ont dit beaucoup aimé “D”, que Kenji Eno décida de créer “Real Sound”, avec la promesse faite par Sega d’offrir 1000 Saturns aux enfants aveugles dans les hôpitaux, Kenji Eno lui, offrira le jeu. Après “D2” plus aucun jeu ne sortira de chez WARP (renommé SUPERWARP avant de fermer)Kenji Eno ce retira du marché du JV avec sa société, qu’il dirigea vers les filières de l’internet et, de la musique en ligne. Il meurt en 2013 chez lui d’une insuffisance cardiaque à l’age de seulement 42 ans.

“D est une œuvre à l’image de son créateur: avant-gardiste, sulfureux, rebelle et, contextuel. Tout les jeux de David Cage lui doivent en partie quelque chose, “D” porte en lui un des héritages de Myst de part sa réalisation et son gameplay, mais injecte une notion filmique à l’ensemble, “D” est et incarne le film interactif par excellence, doublé d’une audace rare quand au défit technique devant lequel la petite équipe n’a pas lésiner. “D” vieillira mal techniquement, c’est un fait… Cependant, son héritage à travers des jeux comme Stanley Parable, ou Gone Home est palpable, en guise de simple exemple. Un bout d’histoire sur lequel beaucoup de monde crache, sans ce rendre compte de la prouesse humaine et technique qu’il a fallut, à une époque où Window’s 95 venait à peine de naitre.

De Sang Froid

De Sang Froids ou In Cold Blood dans le reste du monde, est un jeu sortie en 2000 chez nous (2001 dans le reste du monde) à la croiser des chemins entre un TPS et un Point & Click. De Sang Froid / In Cold Blood vous met dans la peau de John Cord, agent MI6 envoyé dans le pays (fictif) de Volgia, ancienne colonie soviétique devenu indépendante suite à un coup d état et, qui lors de la chute de L’URSS, en profite pour envahir ses voisins militairement. John Cord est donc envoyé sur place afin de comprendre ce que compte faire le despote Dimitri Nagarov, et prêter main forte à la résistance sur place dirigée par Gregor Kostov… Cependant, rien ne ce passe comme prévus: vous vous réveillez dans une salle d’interrogatoire lugubre, amnésique sur le pourquoi du comment… La mémoire vous reviendra au fur et à mesure de l’accomplissement des 9 missions qui compose le jeu.

Le titre est un mélange de plusieurs influence, allant de Pulp Fiction, en passant par Usual Suspect, ainsi qu’un hommage aux James Bond en pleine période soviétique. L’ambiance sans être désespéré, ce veux extrêmement cynique, et si elle est aussi réussit, cela n’est certainement pas le fait du hasard, puisqu’on doit la création du soft à Revolution Software, les papas des Chevaliers De Baphomet. La découverte a de quoi surprendre quand on connait la zone de confort dans laquelle évolue le studio (Point & Click), mais ce serait oublier comme donnée que le second opus des Chevalier de Baphomet fut un carton sur PlayStation (comme d’autre production tirant d’avantage vers le PC, comme Diablo ou Command and Conquer en simple exemple) et donc Sony contacta le studio afin de produire un titre à destination de la PlayStation. Le studio après négociation pu obtenir de Sony la sortie sur PC du jeu 1 an plus tard en 2001 (lors de sa sortie au USA). De Sang Froid / In Clod Blood, est un jeu vraiment à part dans la vision qu’il propose, un déplacement à la Resident Evil, dans des décors rappelant la patte Revolution Software, mais dans un style dur et réaliste, contrairement à l’aspect cartoon habituelle. La notion de furtivité sera de mise, un saupoudrage à la MGS ajustant le rythme sur quelque chose de plutôt lent, à l’image des Point & Click produit par Revolution Software. De Sang Froid / In The Cold Blood est un jeu qui continuera encore à trancher aujourd’hui dans les choix entreprit par le studio: du gameplay, au déroulement du scénario, une chose est sûre: Personne restera de marbre devant l’étrangeté du matériaux.

Galerians / Koudelka

Galerians est un titre dont le traitement me laisse quelque peu dubitatif, la majorité des tests sur le web font état d’un gameplay de jeu ne dépassant pas souvent les 2 heures je dirai, rendant toutes critiques extrêmement biaisés, je ne pense pas renverser la vapeur à travers un court texte, mais j’espère au moins piqué votre curiosité pour que vous même vous puissiez tester ce jeu assez hors norme. Galerians est un jeu sortie en 1999 (2000 chez nous), développé par le studio Polygon Magic, dont l’attrait n’est pas tellement le studio lui même, mais c’est surtout sa composition (impressionnante en nombre pour de la supervisation) qui intriguera surement le lecteur. L’histoire de Galerians étant sa grande force, je me contenterai d’une entré en matière: Vous incarnez Ryan / Rion, un garcon de 14 somme toute normal, à la différence près que vous vous réveillez dans un hôpital scientifique, voir “psychiatrique”, en étant amnésique, avec pour seul souvenir des gens ayant pratiquaient sur vous des opérations “médical” qui ne doivent pas figurer dans la convention de Genêve… Puisque à votre réveil, vous sentez une force “psychique” puissante en vous, mais au combien douloureuse, il vas vous falloir des médocs pour vous shooter et vite, le temps tourne…

Galerians possède une histoire tirant clairement vers le cyberpunk le plus pessimiste qui soit, des personnages aux gueules cassé, bon ou mauvais, au regard acerbe sur la société et le fonctionnement de celle-ci. Le jeu impressionne par la qualité de ses propos, peu de jeu ont comme héros un personnage au niveau psychiatrique dérangé, désespéré, briser par le passé et l’avenir qui sont annoncé tel un Métropolis. Les environnements sont issu de tout ce que le cyberpunk produit de plus austère: des murs métallique sans vie, aux environnements anxiogène déshumanisant à chaque recoin de décor. Histoire de renforcer le tout, le design est du pré calculer, avec un déplacement lourd à la Resident Evil, renforçant cette oppression dans laquelle nous entraine le jeu malgré nous. Galerians intègre des notions de RPG, avec différente barre à gérer allant du classique, au plus étonnant (overdose). Le jeu fut boudé en Occident, et reçus un accueille sympathique au Japon (c’est pas foufou, mais c’est pas un désastre). Pourtant, le jeu réunie un panel de personne éclectique, dont Shuhan Goya pourrait être la parfaite illustration. Il fut stagiaire sur le jeu, mais participa activement à son développement, on retrouve aujourd’hui son travail sur des séries comme Animal Crossing, ou encore Smash Bros… J’ai la forte impression que le personnel est à l’image du jeu, trop/très en dehors des clous, et vous connaissez les gens: Ils aiment pas quand sa sort du lot. Une œuvre dur, dans tout les sens du terme.

Koudelka est un RPG / Survival Horror sortie fin 99 début 2000 sur PlayStation, le jeu a la particularité de mélanger 2 genres qui de prime abord, n’ont pas grand chose à faire ensemble et pourtant. Koudelka tout comme Galerians, invite à porter un autre regard sur le survival horror, très en vogue depuis la sortie du premier Resident Evil, sauf que Koudelka propose non pas des combats en temps réel, mais au tour par tour posé sur un échiquier, dont le gamer peut à chaque tour profité pour placer ses personnages afin d’infliger un maximum de dégât stratégique. Une autre particularité de Koudelka est la durée de vie des armes: rien est éternel, il faudra jongler avec ce paramètre supplémentaire pour venir à bout du sinistre lieu sur lequel vous enquêtez, dans de somptueux décor en pré calculé à la Résident Evil. L’histoire du jeu ce déroule à la fin du 19 ème sciècle, en 1898 pour être précis, et vous met dans la peau de Koudelka “Psychiatre Rom / Tzigane” (non je ne plaisante pas, et je trouve ca cool), venant de Roumanie afin d’étudier “Nemeton”, un ancien monastère médiéval. Depuis longtemps abandonné,  il fut convertie en hôtel particulier avant d’être infesté de créature démoniaque. En entrant dans Nemeton, Koudelka égare son pendentif “magique” en sauvant la vie de l’aventurier Edward Plunkett d’une attaque surprise. Votre mission sera donc de levé le voile sur un mystère qui pourrait avoir des conséquences plus grande sur le monde que ne le laissé entrevoir l’intrigue.

Koudelka comme tout jeu originaux sortant des sentiers battu: Il fut délaisser en Occident, et accueillit chaleureusement au Japon, le titre issu du studio Sacnoth, comporte une suite bien plus connu sur PS2: Shadow Hearts (l’histoire se déroule en 1913, 15 ans après les évènement du premier opus, le personnage de Koudelka y incarne la mère d’un des protagonistes principaux). Le jeu ne fut pas créé par n’importe qui, puisque on retrouve quelque grand nom du vidéo à savoir: Hiroki Kikuta, que l’on retrouve en tant que compositeur sur Seiken Densetsu 2 (Secret Of Mana) & Seiken Densetsu 3,ainsi que la série SaGa. Sur le jeu il occupe le poste d’écrivain, de compositeur, ainsi que de Directeur (c’est son bébé). Pour le design, il faudra piocher du coté des Mangakas, et pas forcément des plus connu: Yūji Iwahara, possédant un style propre et particulier sur les proportions, ainsi que dans l’ambiance insufflé à l’intérieur de ses productions (Dimension W). Koudelka mérite d’être redécouvert sous un autre angle et surtout, un autre oeil que celui de l’époque, en pleine transition de puissance entre la génération 32/64 bit, et celle de la génération 128 bits. Beaucoup de jeux sortie en 2000 sont malheureusement passé inaperçus, Koudelka est de ceux là.

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EVALUATION

NOTE FINALE
/ 20
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1 comment on “PlayStation Classic : La Trahison De Sony

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