Fade To Silence : Le Mensonge Des Médias

Test / Analyse Fade To Silence : le Mensonge Des Médias

NOM DE CODE: WHITE SILENCE

Black Forest Games

Le studio de développement est situé à Offenburg, en Allemagne, il fut fondé par Andreas Speer et Adrian Goersch en 2012. La naissance de Black Forest Games est dut à la faillite du studio Spellbound Entertainment (connu pour la série de jeu vidéo Desperado) en 2011, obligeant certain dirigeant et une partie des employés, à franchir le pas de la refondation d’une société, tout en gardant son indépendance quant au choix des projets. Une quarantaine de personne suivent Speer et Goersch dans leur démarche de résurrection, aboutissant à la naissance de Black Forest Games, moins d’un an après la disparition de Spellbound Entertainment. Les premiers jeux produits ne sont pas tous d’une grande qualité, en dehors de la série des Giana Sisters, les autres jeux se montrent passables, voir mauvais, à l’image de Bubsy: The Woolies Strike Back en 2017… Mais 2017, c’est aussi l’année où le studio prend conscience qu’il lui sera difficile de produire des jeux de qualité seul. Andreas Speer et Adrian Goersch accepte donc le rachat du studio par THQ Nordic au cours de cette période, tout en gardant l’indépendance du choix de ses projets artistiques. La création de Fade To Silence commença en 2016, et c’est bien en partie cette grosse production qui poussa les dirigeants à accepter la proposition de THQ Nordic. Aujourd’hui le studio compte 60 personnes permanente.

Depuis que je suis petit, j’ai toujours été du côté des hommes / femmes seul(e)s opprimé injustement. Aujourd’hui j’ai 30 ans et, paradoxalement, c’est ce sentiment qui m’anime aujourd’hui, en réalisant quelque chose que je n’avais jamais fais depuis que je suis game tester: Me faire l’avocat du diable. Si des cas comme Far Cry V peuvent paraitre difficile à défendre, il ne représente rien face à l’injustice à laquelle doit faire face Fade To Silence de la part de la sphère Française, mais également international. Je ne suis pas là pour vous dire que ce jeu est le meilleur du monde, juste qu’il y a erreur sur la marchandise de la part de nos amis testeurs du web, et qu’il est bon de remettre les pendules à l’heure concernant cette production AA.

Le jeu se déroule dans un futur proche post apocalyptique, vous incarnez David Ash Nash, scientifique de l’APAG, accompagné d’une entité mystérieuse et de sa fille Alice, tentant de survivre à ce qui ressemble à une nouvelle ère glaciaire. La vie y est dure, les réserves sont vides et le temps lui, semble cruellement menaçant en plus de manqué… Il est rare que j’accorde de l’importance à l’histoire d’un jeu, à part si le genre (RPG) ou le développeur (Hideo Kojima) évoque son implication. Cependant, Fade To Silence adopte une structure très particulière (narration émise par les rêves de David) reposant sur 2 axes ; une narration parcellaire à la Soul’s et, un twist final magistral. Vous comprendrez aisément que vous en dire le moins possible est salutaire pour tous ceux désirant se plonger dans l’histoire et ses méandres. Je conclurai simplement sur le fait que: la narration et la fin divisera grandement les foules.

Autant vous le dire d’emblée : le cœur du jeu est clairement son gameplay, celui-ci se veux être un mélange entre un jeu de survie, un soul’s like / TPS et, un jeu de survie /gestion à la State Of Decay. Vous commencez votre aventure dans un tombeau lugubre proche de votre base principale… C’est ici que vous aurez à gérer vos stocks, vos constructions mais aussi : vos partisans, car le jeu à la manière d’un State Of Decay 2, vous demande de rebâtir un monde à partir de rien. Vous vous en doutez : il est difficile d’y parvenir seul, d’où le rôle des partisans. Les partisans sont clairement le point central du gameplay de Fade To Silence, car si Ash possède quelques compétences pour ce crafter de l’équipement basique, il ne pourra accéder qu’a leur version améliorées et à un nombre supplémentaire de patron, qu’a partir du moment où un partisan possédant la compétence sera recruté. Mais où donc trouver ces fameux partisans ?

Les partisans sont au nombre de 8 et, peuvent s’obtenir de 2 manières différentes : directement à retrouver sur la carte ou, pouvant être recruter au camp principal lors de leur passage aléatoire. Chaque partisan possède son histoire, ses motivations mais surtout ; ses compétences qui lui sont propres. Au delà du craft que permettent vos compagnons de fortune, ce sont surtout leurs attributs spéciaux qui se révèleront primordiaux, que cela sois dans le traitement des matériaux ou, le combat. Sur le champ de bataille, certains seront plus orienté attaque (à distance ou rapprocher) tendis que d’autre préférons la défense (auto guérison, beaucoup de point de vie), tout en sachant que vous ne pourrez emmener avec vous qu’un seul partisan sur le terrain. Pour terminer, les partisans évoluent au sein de votre base, et les traiter correctement fera augmenter leur confiance en vous, se traduisant au niveau max par une amélioration de leurs capacités. (le personnage rentre en catharsis, donnant le meilleur de lui même)

Si le jeu n’offre pas l’opportunité de changer de personnage, Ash est un leader, et comme tout chef: il donne des ordres. Car Ash tout seul ne pourra strictement rien accomplir, même pour les gens désirant finir le jeu presque à nue, il faudra faire des concessions et au moins avoir 2 à 3 partisans auprès de vous, afin d’espérer voir la fin du titre. Si le craft de meilleurs équipements (Combat / Survie / Bien être) est exigé pour pouvoir avancer  “sereinement” face au aléa et à la météo glaciale, vos frères d’armes sont indispensable concernant le traitement et l’extraction des matériaux. S’il est obligatoire que Ash s’occupe d’une ressource une première fois pour rendre son exploitation viable, il est essentiel par la suite de laisser le soin à ses partisans de s’occuper de cette besogne… À ceci près qu’une partie de celle-ci ne pourra pas être utilisé instantanément. C’est ici justement que les spécialités de vos partisans prennent tout leur sens, certains pourront recycler le bois contaminé, quand d’autre retraiteront les restes de nourriture infecté en guise de simple exemple…. Car votre pire ennemie : c’est le manque de ressource.

Comme tout jeu de survie, Fade To Silence met en avant la collecte de ressource pour survivre face à l’environnement, à ceci près, qu’il possède quelques features qui lui sont propres. Si la nourriture fait bien partie du starter pack, l’eau ou encore la fatigue seront absent, remplacés par une barre de froid qu’il faudra constamment surveiller lors de vos escapades sauvages. Dans Fade To Silence la moindre ressource sert grandement, contrairement à beaucoup de jeu de survie où certains items se révèlent assez pauvre en action. Black Forest Games a donc fait le choix de minimiser le nombre de collectable, tout en élargissant leur utilisation. Si les ressources comme le bois, la nourriture, ou encore le cuivre et le fer sont indiqués sur la map, rien ne laisse entrevoir où se trouves les plantes ! Et Dieu sait que tout à son importance au sein du jeu. Le bois vous fournira de quoi vous chauffer et construire vos bâtiments, la nourriture servira à vous rassasiez, en plus de vous de vous fournir de la matière première pour certain équipement, tandis que les plantes elles, serviront à tout.

Dans beaucoup de titres, la collecte de plante en plus d’être fastidieuse, ne sert pas à grande chose, plus à comblé un manque d’idée de game design ou un blanc dans le parcours d’un jeu, plutôt que de fonctionner réellement en terme d’utilisation. Dans Fade To Silence, si on prend la plante “Helonias” celle-ci peut tout autant servir à brute à fabriquer des potions de soin contre les blessures ou le froid, être transformer en nourriture de substitution où, une fois traité, être utilisé comme fibre dans la confection d’objet diverse et varier. Beaucoup d’élément sont à fouiller afin de pouvoir dénicher le fameux sésame rechercher, mais heureusement, pour vous aider dans cette tâche difficile, une sorte de vision spécial vous permettra de mettre en évidence tous les objets ou lieu important, à ramasser ou visité. Car Fade To Silence c’est aussi un jeu d’exploration, mais une exploration en termes de progression, lier à votre quantité de ressource posséder sur vous mais également, à votre base.

La découverte de la carte ce fait progressivement, les joueurs intuitifs feront rapidement le lien entre ressource acquise et, avancée accru au sein de ce paysage neigeux fort peu accueillant. Le froid sera votre premier ennemi… Selon bien sur le degré d’évolution de votre équipement luttant contre, vous obligeant sois à rentré à la base ou, devoir trouver un des nombreux camps de fortune éparpiller sur la map. Si la faim et le froid seront les premiers éléments à réguler votre progression, les tempêtes de blizzard sauront se montrer tout aussi présente que mortelle. Les tempêtes annoncent leur venu de 2 manières : la température chutera de quelques degrés, l’entité vous accompagnant se montrera malicieux à travers quelque répliques… Et mieux vaux éviter de le prendre à la légère, puisque se retrouver à l’intérieur d’une tempête équivaux à mourir de froid 90 % du temps en l’espace de 1 mn. Cependant, encore une fois, les ressources collecter vous permettrons de vous crafter un abri portable en amont, offrant la possibilité d’affronté le blizzard. L’ouragan glacé dure généralement 2 à 3 heures dans le jeu, tout en sachant que votre camp dépends de votre quantité de bois de chauffage posséder sur vous… Vous comprenez aisément pourquoi les plus averties seront bien mieux préparé pour affronter les péripéties environnementales, que les âmes fougueuses se lançant dans l’aventure tel Oui-oui chez les Bisounours.

En dehors du terrible blizzard, il faudra compter sur la présence d’une éclipse composée de débris urbain… Qu’on va appeler “Krang”, puisque c’est quasiment le même modèle (en plus gros), à ceci près haha qu’à la place de sa voix nasillarde, vous aurez droit à une dégelée de spore toxique ou, de voiture… Et une carcasse de bagnole sur la tronche enlève quasiment la moitié de votre barre de vie… La prudence est donc de mise. Afin de vous aider dans votre avancée, vous aurez le loisir de délivrer jusqu’à 8 loups sauvages, histoire d’arrêter de courir dans la pampa lentement, tout en détruisant votre barre de stamina. L’obtention de nos compagnons canins se fera toujours à travers la purification d’un “Nid”, sorte de foyer infectieux localiser à travers toute la map, rendant la zone hostile en plus d’être inexploitable. Une fois 2 loups obtenu, à vous les joies du traîneau des neiges, un véhicule qu’on a pas vraiment l’occasion de voir souvent dans les jeux (ni de contrôler). Le traineau est extrêmement important dans la mesure où, s’il est possible de découvrir la 1er et 2 ème zone sans, il sera très difficile de continuer au sein du jeu à partir de la 3 ème zones sans en être équipé, la température aura toujours raison de vous et de vos efforts.

Votre but au sein du jeu, est de purifier la map des abominations (Nid / Nid Géant) la peuplant, principalement en libérant les avants postes servant de QG provisoire et accessoirement, de point de téléportation entre votre base principale et elle, histoire de facilité et d’accéléré vos déplacements au sein de la carte. Dans votre épopée, vous aurez naturellement des adversaires à affrontés, découpé en plusieurs types, des plus communs (cracheur), aux plus robustes (concasseur), en passant par ceux se déplaçant extrêmement rapidement (traqueur), ainsi que quelques autres monstruosités faisant office de sbire ou, de semi Boss. Si le bestiaire n’est pas des plus étendu, il aura de quoi vous donner du fil a retordre jusqu’à la moitié de votre aventure, pour devenir une simple formalité à la fin de celle-ci. La courbe de difficulté est assez proche d’un “Soul’s”: une barre de stamina, peu d’indication, des combats lents et tactiques, découpé entre coup fort et lent, avec une roulade et une contre attaque en guise de défense. Si la plupart du temps vos combat se feront dans la nature, vos adversaires viendrons attaquer votre base une fois une barre dédiée remplit, assurez vous d’être présent afin d’éviter les mauvaises surprise.

Le but des avants postes, au delà de la progression qu’ils incarnent, est de permettre une avancée des plus aisés au sein de la carte. Si vos loups vous permettront d’évoluer dans 1 voir 2 zones, il sera très difficile d’effectué un très long séjour entre les avant postes. Leur importance est donc capital pour atteindre la phase finale, qui ne se débloquera que sous 3 conditions (libérer les avants poste, trouver le bateau, atteindre l’aurore). Mais comment les libères-t-on ? Et bien le jeu fait en sorte de rassembler tout ce qu’il contient d’ennemis pour vous l’opposé. Le titre ne comporte pas à proprement parler de Boss mais plus des semi Boss éparpiller sur la map et, souvent concentré aux avants postes justement, afin de limiter et corsé votre progression (Pour ceux ayant jouer à Zelda Breath Of The Wild, voyer ça comme des Lynels). En plus d’ennemie spéciaux, l’avant poste contient une concentration importante de Nid qu’il faudra obligatoirement purifier. Une fois les ennemies et les nids détruit, l’avant poste est libéré, vous offrant également 2 choses capitales au sein du soft: une Aubaine et, une Flamme de l’Espoir.

Fade To Silence n’est pas un jeu fait pour tout le monde, c’est un fait. Il est dur, exigeant, injuste (et il l’assume), mystérieux et peu loquace… Mais il possède l’espérance à opposer au désespoir situationnel. Fate To Silence contrairement aux Soul’s, ne permet pas de récupérer des âmes égarées représentant notre progression. Le titre procède autrement, au début de chaque nouvelle partie il vous offre 3 vies (Flamme de l’Espoir), si vous épuisez ce stock, c’est retour à la case départ (début du jeu)… Cependant encore une fois, rien est perdu. Chaque avant poste libéré vous offrira une flamme de l’espoir et entre 1 & 2 aubaines, les aubaines servant en début de game à décider ce que vous allez garder de votre ancienne partie. C’est ici que vous aurez à faire vos choix : Garder votre meilleur manteau, épée, traineau, stock de bois important etc… Fade To Silence part du postulat que le joueur devra inexorablement perdre pour avancée, mesurant ainsi sa détermination à venir au bout d’une aventure tumultueuse, ingrate, mais sachant récompenser les plus acharnés.

Les Bénédictions elles, sont des éclats à trouver sur la map, augmentant vos statistiques de manière permanente… Ainsi le joueur affronte toujours mieux la faim, le froid, mais donne aussi comme avantage, d’avoir une barre de stamina se vidant moins vite. Les Bénédictions couplets aux Aubaines, accompagné d’une connaissance accrue de la map, offre un bien meilleur départ après avoir loupé sa première tentative, et c’est justement le but voulu du jeu. L’intention des développeurs tranchera auprès des joueurs : les amateurs de survie et de difficulté serons aux anges, tandis que les casuals risquent fort de rester impassible devant le déluge de mauvais sort s’abattant sur eux. La structure même du jeu est de ce fait assez étrange, puisque le New Game + est inhérent de son ADN, ce qui n’est pas vraiment commun il faut le souligner. Dans le passé beaucoup de jeu aborder le new games + pour accéder à une fin supplémentaire, à ses meilleurs conditions acquises APRES avoir fini le jeu, mais jamais pendant son aventure.

Fade To Silence est à l’image de State Of Decay 2 : Une ambiance magistrale pour une technique bancale. N’allez pas imaginer que le titre est moche, mais il faut avouer que l‘absence de VSync sur PC, ou encore divers bug forçant le gamer à revenir à l’écran titre et a recharger le jeu, a de quoi passablement énervé. Si les partisans au camp se comporterons normalement, il n’est pas rare qu’en expédition ils accumulent les mauvaises décisions (Se mettre sous le déversoir de Krang, à côté des gelées toxiques etc….). Prendre un partisan avec soit, c’est accepter de jouer les baby sister. Les ressources ne sont pas en reste, je ne compte plus le nombre d’arbres s’envolant après l’avoir abattue, m’obligeant à parcours des 10 ènes de mètres pour récupérer mon butin. Je pourrai aussi également parler de bug un peu plus inoffensif et drôle, comme le repop de cerf alors que la ressource est épuisé…. Le tuer ne changera rien puisque l’animal ne contiendra aucune ressource (je vous ai vue essayer).

Car oui, même si la technique peut être sujet à cautions, elle peut tout aussi être de bonne facture à travers une direction artistique distingué, et des panoramas à couper le souffle. Fade To Silence contrebalance derrière avec une ambiance extraordinaire de mon point de vue. Le silence est très présent, laissant beaucoup de place aux bruitages provenant de la nature pour s’exprimer. Le froid glacial sait se faire sentir à travers l’écran, servie grâce à un paysage simple mais extrême, symboliser par la neige…. On palpe la solitude de David, ses questionnements, sur ses rencontres ou les arrivées récentes, les doutes du groupe, les liens se tissant au fur et à mesure à travers des histoires personnelles très bien construite. Mais que serait le jeu sans cette entité vous accompagnant et tentant de vous décourager à chaque instant, les tempêtes surgissant de nul part ou encore, Krang, ce cerveau géant incarnant le néant absolut sortie du 5 ème élément, et apparaissant toujours au moment où l’on s’y attend le moins.

ANALYSE FIN DE L'HISTOIRE SPOIL

(placer le curseur dessus)
L'histoire nous conte celle de David Ash Nash, scientifique de l'APAG, dont le centre de recherche ce situe près d'un volcan, afin d'étudier de potentiel faille de l'espace temps. En ouvrant une de ses failles, les humains libérèrent "une force gigantesque", causant un séisme de 8/ 10 sur l'échelle de Richter, ainsi que des bouleversements mondiaux avec l'apparition d'un cerveau géant informe et opaque. Face aux évènement, David prend la décision d'embarquer en mer avec sa femme Rachelle et leur fille Alice, espérant survivre au désastre en trouvant un refuge. Malheureusement, rien ne se passa comme prévus, et le navire fut pris dans une tempête. Le jeu vous laisse suggéré que votre femme est morte, et qu’Alice et vous avez survécu.... Sauf que ce n'est pas tout à fait le cas. Déjà, au début du jeu, lorsque vous libérez votre base, l'entité vous fait comme formulation que "vous êtes seul", preuve en est : le stock de nourriture journalier exigé est à zéro. Lorsque votre fille vous parle des autres survivants, elle ne dit jamais avoir discuter avec eux, mais qu'elle a entendu ou vue, ce qu'il faisait... Vous commencez à comprendre ? Votre fille n'a jamais survécu à l'accident, tout ça est dans votre tête, le pacte conclut avec l'entité fut celui de la vie de David, non celle de sa famille. L'entité vous accorde cela uniquement comme carotte, la preuve en est, votre fille ne peut pas quitter la base, cela l'éloignerait du tombeau... En cela, le jeu fait un joli parallèle avec Alice au Pays des Merveilles de Lewis Carroll, mais surtout se rapproche énormément du film Sixième Sens de M. Night Shyamalan, vous comprenez pourquoi en dire le moins possible est salvateur... A ceci près que notre histoire finie mal.

Vous aurez droit ici à une compilation des errances de la presse, et de sa médiocrité intellectuelle qui vous prend vraiment pour des ânes. Car c’est bien connus, le gamer est limité dans son intellect, et proposer des tests bâclés n’est pas un problème, puisque ils sont destinés à une population que l’on juge inculte par nature…

” Ash n’est pas pénalisé que par son chara-design ultra-classique mais aussi et surtout par une écriture qui frôle l’inexistence et qui vaut, de manière générale, pour l’ensemble de l’aventure. La sentence est irrévocable : ce charisme d’huître congelée”

– Réponse: En quoi le classicisme serait une faute de gout ? On ne le reproche pas à Super Meat Boy, pourquoi le faire sur une production restreinte (60 personnes) ? De plus, il faut peut-être éviter de zapper les courtes scènes cinématiques donnant des infos importantes, et également écouter les personnages discutaient, ou encore Alice faire ses petits rapports à votre retour au camp à chaque expédition.

“Si l’on arrive généralement à aller toujours un peu plus loin dans « l’histoire » à chaque game over, refaire le didacticiel (long et SOPORIFIQUE) et s’arranger pour obtenir à nouveau tout le stuff sont d’une souffrance amère.”

– Réponse: C’est çà de confier des postes à responsabilité à des branleurs qui savent pas tenir une manette (et c’est un joueur médiocre qui vous le dit). En dehors de l’introduction (qui durent 5 mn), le tutoriel n’est pas une obligation à suivre… Si tu le fais tu ne peux t’en prendre qu’a toi même (et à ton skill). De plus, où sont le passage sur les Aubaines dans ton test ? Un élément central du jeu qui n’est même pas correctement expliquer dans ton article.

“Les patterns s’enchaînent souvent hasardeusement et, surtout, ne se coordonnent pas avec ceux des autres adversaires présents, débouchant sur une bouillie d’attaques imprévisibles et imparables.”

– Réponse, Attends lol Tu serais en train de rapprocher au jeu d’avoir des ennemis différent, avec des patterns différent ? Et ils sont mauvais car tu n’arrives pas les lires ? Achète-toi des lunettes et try hard le jeu, au lieu de rager car t’as du mal à enregistré que, le peu de diversité présente sois travaillé.

“Le véritable problème, c’est que l’acquisition de ces items prend un temps infini et de nombreux allers retours sur une map relativement grande, que l’on ne prend franchement pas plaisir à parcourir”

– Réponse: Le problème vient de toi, pas du jeu. Ta phrase montre que tu n’as absolument pas du tout intégrés le game design du titre. Les partisans sont là pour se charger du rôle de l’extraction des ressources, Ash est un leader, pas un ouvrier, il indique surtout les gisements pour gagner du temps… Du temps que tu as décider de perdre en t’en chargeant toi même.

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 “Il vous faudra trouver les moyens de ne pas succomber dans de telles conditions tout en prenant soin de votre fille et des autres partisans ayant rejoint votre refuge.”

-Réponse: Elle est contenu dans la zone spoil sur l’histoire concernant votre fille.

“Fade to Silence est donc aussi un jeu de stratégie obligeant parfois à faire des choix difficiles. Recruter trop de partisans peut par exemple générer des tensions internes et une pénurie de ressources, nuisant ainsi au moral et donc à l’efficacité desdits partisans. Il s’agit de trouver le bon équilibre entre les besoins à court terme et les objectifs à long terme.”

– Réponse: Absolument pas, j’ai fini le jeu tranquillement avec 7 partisans, et sans avoir optimisé mes logements (permettant de diminuer par 2 le coût en ressources), ainsi qu’aucune barricade de protection. Si vous êtes un minimum organisé : Vous n’aurez aucun souci. Pour terminer le jeu, l’humeur de vos partisans ne dépend pas (contrairement à State Of Decay) de qui se trouve au camp, mais si vos partisans ont ce qu’il faut par jour pour survivre (Habitation, Bois & Nourriture).

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“Que se passe t-il si l’on mélange quelques épluchures de Dark Souls, des morceaux de survie, un zeste de gestion et un supplément de roguelite ?”

-Réponse: Il n’ y a pas d’aspect rogue lite au sein du jeu, les seule chose soumis à l’aléatoire sont les personnages rencontré, mais cet l’aléatoire  n’est pas géré de manière procédural, sinon à ce compte là on met Mother, FF7 et j’en passe haha.

“En revanche ce qui est intéressant, c’est que redémarrer une partie signifie aussi relancer les dés de l’aléatoire. Il est alors probable de ne pas looter les mêmes items dans les coffres, de ne pas retrouver les mêmes PNJ au même endroit…”

– Réponse : La seul chose qui sois lier à un brin d’aléatoire sont les partisans et leur localisation. Sur la première zone, 2 endroit sont disponible pour trouver un partisan (le cimetière et la scierie), dans les autre zone, c’est un seul et unique endroit qui ne changera jamais, De plus, certain partisan ont plus de chance de pop que les autres (Vic en tête de part ses attributs essentiels)

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“Mais la vraie patte du titre repose sur la présence permanente de la voix de l’esprit maléfique. Celui-ci suit en permanence les déplacements d’Ash et commente ses moindres faits et gestes. Des commentaires macabres et décourageants pour le joueur en tout cas puisqu’Ash ne semble pas y prêter attention, ce qui est dommage.”

– Réponse: Ash n’est pas du genre à s’apitoyer sur son sort (si on prend la peine de suivre l’histoire). Pour exemple : L’arrivée au bateau se fera accompagner par les réflexions désobligeantes de l’entité, à laquelle Ash répondra avec un jemenfoutisme palpable, comparable à un “Parle à ma main” de Yelle. On appelle çà aussi être “Stoique”.

“Répétitif par nature, le titre de Black Forest parvient toutefois à séduire avec son univers glacé, son ambiance morose et son concept qui sort des sentiers battus.”

-Réponse: Tous les jeux sont répétitifs par nature, le gameplay de n’importe quel jeu repose sur une succession d’actions répétés, apprises, et évoluant dans un cadre défini qui n’est pas infini. Le terme “redondant” serait plus approprier, à cela près que Fade To Silence varie suffisamment pour toujours nous occupé à divers chose (exploration, collecte, combat, construction, optimisation).

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Globalement, la critique que j’aurai à faire pour l’un, est autant valable pour un autre, donc j’ai décidé de rassembler les reproches et correction à faire en un seul bloc.

“Le jeu possède des mécaniques de gameplay ennuyante”

– Réponse: C’est évident que lorsque son test ne dépasse pas la zone numéro 2 du jeu, on s’abstient de faire comme commentaire qu’il est soporifique, surtout quand notre progression ne nous permet pas de jugé clé en mains de tous les éléments qui le compose. La preuve en est, tous vos tests sont illustrés avec des images fournit par l’éditeur et/ou, trouvable sur le site du développeur. C’est lamentable d’être autant tire au flanc concernant le travail à fournir auprès d’un public qui vous fait confiance, et attends en retours un prognostique fiable et imagé correctement. Là on croit faire face à un cache misère intellectuel, sortie tout droit d’un travail de groupe produit par des CE1 sur un exposé.

“Fade To Silence n’a pas l’étoffe de jeu comme Zelda ou Subnautica”

– Réponse; Tu peux m’expliquer trou de balle en quoi Fate To Silence, Zelda et Subnautica sont comparable ? Car Subnautica Below Zero se passe dans un environnement enneiger ? Nan parce qu’à ce compte-là je fais rentrer tous les jeux de sport extrême dans la catégorie. Parce que c’est de la survie ? Compare-t-on un Skull Girl, héritage de SNK, avec Soul Calibur VI en 3D ? Pourtant c’est tout les 2 des jeux de combats, mais il ne s’aborde pas du tout de la même manière, et personne n’irai s’amuser à les comparé, au risque de passer pour le dernier des blaireaux. Concernant l’exploration, Zelda n’a rien à y foutre, on est bien plus proche d’un State Of Decay en terme de structure, qui lui aussi fait la part belle à la découverte topographique.

“L’histoire est inintéressante”

– Réponse : Si tu passé pas les scènettes issues des rêves de David pour aller au plus vite dans ton test, tu en aurais appris bien plus sur cette histoire assez hors norme, même en termes de background. Vous ne faites pas d’effort, et c’est un jeu récompensant les gens s’y investissant, y a pas comme un problème ? (Vous en l’occurrence, qui ne l’avais même pas fini en survie pour la plupart)

“Le contrôle d’Ash est mollasson, fragile et, comparable à celui de Red Dead Redemption 2”

– Réponse: Tu irais quand même pas reprocher à un scientifique, chef de projet, d’être non aguerrie au combat, mais d’avoir un savoir faire de leadership quand même ? Car avec ce rapproche qui n’a pas lieu d’être, tu passes un peu pour un con Gaston. (sans compter qu’il n’a rien à voir avec RDR2 mais c’est pas grave)

screenrant.com
3djuegos.com
pushsquare.com
thegamesmachine.it
criticalhit.net

  • Positif
  • L'Ambiance
  • Le mélange des genres
  • Game Design
  • La Direction Artistique
  • Les Partisans
  • Une Histoire clivante
  • Négatif
  • Techniquement imparfait
  • Des bugs parfois énervant
  • Une Histoire clivante
0
Graphisme
80%
0
Gameplay
85%
0
OST
75%
0
Optimisation
70%
0
Game Design
90%
0
Level Design
80%
0
Note Final
80%

Conclusion:

Fade To Silence est clivant, que ce sois dans son déroulement, son histoire, son gameplay, sa vision, mais j’ai foi en une chose : le jeu aura son public. L’ambiance navigue entre le crépuscule de l’espérance et l’aube du désespoir, donner pour mieux reprendre, tout en étant généreux au moment où tout semble perdu. Le côté Soul’s vient bien des combats certes, mais également de sa navigation, puisque sans guide, difficile de comprendre au premier abord certaines arcanes mystiques du game design. Le côté cryptique est plutôt bien géré, n’en déplaise à certain pseudo testeur du web… Je suis personnellement particulièrement sensible à ce critère, si le jeu n’en fait pas assez c’est l’ennui, et si il en produit trop c’est l’incompréhension puis le désintérêt. Fade To Silence m’a ramené en 2010, du temps de Demon’s Soul’s, où les infos était très difficiles à trouver, et où il fallait se démerder tout seul pour comprendre le jeu en lui même, un plaisir singulier devenu rare à l’ère du tout connecté. Fade To Silence prend le contre pied de tout ce qui ce fais actuellement, tout en étant accessible pour le plus grand nombre (merci les balises ou la vision d’outre tombe pour les personnes handicapée neuro psy).

Note:
– Toutes les images & dessins furent produit par Player One (Hei)
– Toutes les images sont tirées de la version PC en 1440p60 Ultra natif (2560×1440)
– Merci aux patreons de m’avoir permis de fournir ce test

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