7 Day To Die : Early Access & Réussite

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Développeur : The Fun Pimps
Éditeur : The Fun Pimps
Plates-Formes : PC – XBOX One – PS4

Genre : Survie
Multi : oui
Sortie : 28/06/2013

INTRO MAESTRO

Des Early Access en veux-tu en voilà, depuis DayZ sorti en 2013, leur nombre a littéralement explosé, donnant lieu à un phénomène jusque-là inconnu dans le J.V : Acheter un “prototype”. Car investir dans une early access, c’est concrètement s’offrir le jeu dans son état minimal, une pratique réservée de base au service “Game Testing”, qui permet un contrôle de la qualité et surtout de voir si les différentes étapes de développement ont été correctement suivies, nous parlons ici des phases Alpha et Bêta.

Étant un grand fan du travail que peuvent fournir les devs en création (via le code), je trouve ça intéressant (et enrichissant) de faire le pari sur le futur d’un jeu, à condition d’être armé intellectuellement pour repérer quel projet est prometteur et lequel est voué à l’échec (mauvais design, état d’esprit, programmation, etc…). Sauf que la plupart des joueurs sont ignorants sur leur propre média, et c’est ainsi que de nombreuses arnaques (ou y ressemblant parfaitement) ont pu se mettre en place, promettant monts et merveilles sur des futures mises à jour, mais laissant au fil du temps le jeu à l’abandon et quelques milliers de joueurs ayant eu le sentiment de s’être fait voler (à juste titre).

LA VÉRITÉ SI JE MENS !

Il y a clairement en ce début 2018 une défiance qui s’est installée entre les gamers et les développeurs d’Early Access non sponsorisées (Jeux indépendant non soutenu par de gros Editeurs).

Trop d’abus (DayZ, Ark, H1Z1 et j’en passe….) ont été faits de la part de certains développeurs, je pense en particulier à Dean Hall (papa de DayZ) accumulant des millions mais préférant payer ses employés au rabais en allant les chercher dans les pays pauvres, ou encore le Studio Wildcard (Papa de Ark) sortant des extensions alors que le jeu était encore en Alpha, et qui reste même après sa sortie : un désastre d’optimisation technique sans nom.
Le problème récurrent est un non-suivi sérieux au sein du développement du jeu, et/ou une annonce mensongère, officialisant un jeu dit “fini” alors que tout pointe vers son contraire. Résultat les gens n’achètent pas, et c’est difficile de leur donner tort.

AVOUER = A MOITIÉ PARDONNÉ

7 Days To Die, janvier 2018, le jeu à 4 ans (il est sorti le 13 décembre 2013) et se trouve toujours en Alpha… Si je m’arrêtais à cette phrase, bon nombre d’entres vous avec ce que vous avez lu juste avant se diraient que lui aussi peux facilement être rajouté à la liste, sauf que NON, mais POURQUOI ? En premier lieu, le jeu possède un bon suivi, et les développeurs sont honnêtes sur l’état de leur jeu ainsi que de leur démarche, explications.

MAIS OUI C’EST CLAIR EDDY

Le titre est actuellement toujours en Alpha, car les développeurs ne veulent pas mentir sur l’état d’avancement de leur soft, tant qu’il n’atteindra pas les critères de qualité requise; il ne passera pas la bêta, ce qui marque déjà une énorme différence avec beaucoup d’early access. Vient ensuite le départ du projet : 3 amis, un dîner de Thanksgiving en 2012 autour d’une idée d’un petit jeu de tower defense accompagné d’éléments de Minecraft mais en plus réaliste. Le projet est annoncé sur Kickstarter, un déferlement s’en suit, les développeurs s’aperçoivent que le jeu vient de prendre une autre ampleur. Avec le succès vient le doute et surtout la panique; il faut réagir et vite.

LA COURSE CONTRE LA MONTRE
 

Les créateurs, dont le nom se révèle coquin (The Fun Pimps =  Les proxénètes amusants) avaient tout prévus, mais certainement pas que l’engouement soit aussi grand, dépassés par le nombre, et voulant tenir leurs promesses, le jeu sort fin 2013. Résulta: Une fluidité bancale, des graphismes primaires, avec certes un game design prometteur mais limité par la vision de base du projet, alors que le public lui, en attendait beaucoup plus…

ON SE SORT LES DOIGTS DU …

Un autre problème récurrent des early est leur faible amélioration, soit c’est du contenu mais l’optimisation est absente, soit c’est l’inverse, pas de contenu mais une meilleure optimisation (ou pas parfois T_T). Merci mon Dieu ce jeu cumule les plus, il fut revu et stabilisé dès 2014, et le contenu supplémentaire arriva dès 2015. Le fossé séparant le jeu d’aujourd’hui de la version 2013 est juste immense, autant du point de vue technique que celui du gameplay, comme quoi il faut savoir parfois laisser ne serait-ce qu’un peu de répits aux développeurs, le temps de rectifier le tir et de mener la barque dans la bonne direction, surtout quand les gamers portent le projet.

MELTING POT DU GAMING
 

7  Days To Die est un jeu de survie, sauf que contrairement à ses nombreux concurrents, lui fait des emprunts aux grands du genre et des choix allants bien souvent dans le sens inverse de ses confrères. La majorité des jeux de survie ont comme problème la régulation de la soif et de la faim (perso constamment déshydraté/affamé, poids porté mal dosé) rendant souvent les sessions de jeu imbuvables, car injustes dans leurs mécaniques rappelant l’ère 8 bits, lorsque les jeux de cette époque, eux cherchaient un juste milieu à “la difficulté” liée à leur gameplay.

Pour 7 Days To Die, il n’en est rien, le jeu joue les parfaits équilibristes pour notre plus grand plaisir, puisqu’on peut enfin s’adonner à des activités longues (exploration/recherche), sans être perturbé par des facteurs environnementaux mal gérés.

Les bases souterraines sont de loin les meilleurs

QUI, QUE, QUOI ?
 

Le jeu embarque avec lui une délicieuse ambiance post apo, celle que l’on retrouve dans une licence comme “Fallout”, et les similitudes ne s’arrêtent pas là. Comme dans ce dernier il faudra chercher de partout la perle rare, le petit loot qui pour le cas présent, contrairement à Fallout, ne servira pas de monnaie d’échange mais de craft pour les objets indispensables à notre survie. Les développeurs ont eu la bonne idée de coupler ça au gameplay de Minecraft, des graphismes en voxel pouvant être détruit et remodelés, en sachant que les blocs posés peuvent être améliorés = un bon point.

Si il y a clairement des reprises du côté de Fallout et Minecraft, Skyrim n’est pas en reste si vous êtes attentifs au réticule vous indiquant votre taux de discrétion, donnant l’impression que les devs sont très friands des productions made in Bethesda.

Votre première base:  un sac de couchage et un feu

SOLO OU MULTI ?
 
Où se situe l’intérêt du titre ? Mine de rien (gros jeu de mots pour les connaisseurs) la question a beau être simple, elle change radicalement la donne selon la réponse. Si en solo le jeu s’avère correct et sympathique, il déploie toute sa saveur en multi dès lors que vous jouerez à plus de 2, les serveurs pouvant accueillir aujourd’hui près de 100 joueurs en simultané. Qu’on soit d’accord; pas besoin d’être 100 pour s’amuser, je dirais que 4 est une bonne base, sachant qu’en plus, le jeu offre à l’utilisateur la possibilité d’héberger ses propres parties jusqu’à 16 joueurs sans passer par un serveur à louer, une initiative donc louable 🙂
 

On peut aussi rajouter que si les parties de base sont tournées vers le PvE (Joueur vs CPU), le jeu contentera également les accros du PvP puisque les composantes issues de Minecraft s’y adaptent parfaitement, de quoi varier les possibilités de base (mais également d’approche), le jeu étant garni sur le plan architectural. C’est certainement là que vous allez vous poser la question si le titre vous intéresse; OK SUPER ! Mais on y fait quoi dans ce fameux jeu ?

28 JOURS PLUS TARDS
 
Le pitch du jeu est dans la plus grande tradition du genre : une 3ème guerre mondiale a éclatée (oui). Et  forcément nous avons le fameux agent bactériologique inconnu qui contamine une grande partie de la population mondiale, transformant les gens en zombies, ne laissant que peu de survivants à part vous (et vos amis), dont le réveil s’avère un petit peu violent il faut le reconnaître. Pas de grande originalité sur le point de départ, si ce n’est qu’il vous faudra être attentif au premier tuto pour espérer rapidement crafter le nécessaire (sac, feu & hache) avant l’arrivée de nos premiers zombies, car le temps est une composante essentielle du jeu.
 

Si le jeu se veut généreux niveau explication, il vous faudra y prêter une grande attention pour comprendre comment s’organisent les journées de 7 Days To Die, car tout les 7 jours, une vague intensive de zombies vous sera envoyée et vous devrez durant la nuit du 7ème jour, y résister tant bien que mal. Sachant que les créateurs voulaient de base que cela soit tout les 30 jours, mais ils ont eu peur que ce laps de temps soit trop long pour le joueur, et l’ont, en conséquence raccourci.

A LA BASE DE TOUT
 

Vous l’aurez donc saisi: l’intérêt du titre ne se situe nullement dans son histoire, car c’est en fait la vôtre que vous allez tracer, dessiner, au fur et à mesure de vos choix qui se révéleront lors des premières heures… fatales. Il est clair que les développeurs aiment se jouer de nous, et ce dès la première pensée qui nous traverse : se faire un abri, ou plutôt comme souvent; trouver un abri, et c’est à partir de là que nous commençons déjà à apprendre de nos erreurs. La première des leçons que vous retiendrez: c’est que les maisons sont des spawns à zombie. Les créateurs ont bien senti que le premier point de chute allait être le premier piège dans lequel les gens s’enfermeraient inconsciemment, car nourri pendant des années aux films d’épouvante montrant la maison comme étant un refuge.

La base est le cœur du jeu, elle est votre nouveau départ et votre point de finalité. Tous les 7 jours la lune de sang frappe, et sans un abri digne de ce nom = difficile d’espérer passer la vague 5 (les hordes deviennent de plus en plus féroces). Vous comprenez vite je pense, comment la notion de temps peut s’avérer cruciale.

PAS LE TEMPS DE NIAISER
 

7 Days To Die adopte une approche par l’échec, vous devrez (et c’est limite une obligation) mourir lors de vos premières parties pour comprendre et apprendre de vos choix; Qu’est-ce qui a merdé dans mes priorités ? Quelles situations dois-je désormais éviter ? Passé la phase d’échec, l’environnement nous apparaît plus clair, les zones d’intérêt se démarquent et votre sens de l’organisation en prend un coup, vous faisant passer du désorganisé de base à l’attaché du ministre. Même si la notion de faim ou de soif est moins oppressive que dans la majorité des jeux; elle n’en reste pas moins importante, car au final le choix de votre emplacement est crucial : proche d’un cours d’eau, pas trop éloigné d’une ville et de préférence dans un biome désertique ou boisé, nous abreuvant en (rare) nourriture.

Une fois votre habitat construit, votre regard va se porter ailleurs, vers un endroit où le loot est en quantité; La Ville. Les villes sont en quelque sorte la phase 2, celle vous apportant du matériel donnant accès aux craft de rang supérieur, offrant toujours plus de liberté… Sauf que les upgrades contrairement à Minecraft ne sont pas sans risque.

TOUJOURS SUR LE QUI-VIVE
 
Un des rares problèmes que je trouve à Minecraft est sa difficulté n’évoluant jamais, que vous soyez en début de game ou en fin de game, les adversaires ne deviendront pas plus fort et sont les mêmes, sans oublier votre base qui peut carrément être “safe” (comme disent les djeunes) sous terre, car les ennemis ne creusent pas dans le sol. Dans 7 Days To Die tout ça est remanié, jusqu’à l’arrivée des forges les ennemies resteront la grande partie du temps basiques, mais après avoir posé votre première forge, vous ferez la connaissance de celle que l’on appelle Crieuse (et ainsi de suite).
 
Je trouve ça judicieux de faire apparaître des ennemis en fonction de notre avancement, laissant le soin aux débutants de ne pas être trop bousculés, et d’avoir un end game toujours intéressant. Car un des principaux soucis des jeux de survie en règle générale: Tourner en rond, passé le tiers ou la moitié de ce qu’offre le titre. Ici la difficulté sera toujours adaptée à votre level, le jeu n’est pas du genre à vous laisser tranquille même si bien sûr, vous pouvez modifier la difficulté initiale à la création de votre partie.
GOGO CRAFT MA HACHE !
 
Le jeu possède 2 axes sur lesquels s’articule tout le game design: Le Loot & le Craft, dit comme ça rien ne le différencie des autres jeux de survie et pourtant… Le titre va bien plus loin que la plupart de ses voisins concernant le craft. Il est mieux géré, intelligemment agencé en catégorie distincte et surtout moins obscure, comprenez par là que le soft réussit là où beaucoup de productions échouent : l‘ergonomie, rendant vos phases de création laborieuses et chiantes à la longue si elle est mal conçue. Pareil pour le loot : jamais inutile et toujours réutilisable qu’on soit un bas ou haut level.
 
Les jeux de Survie comme les Hack’N’Slash, ont le point commun de mettre en avant comme carotte : le Loot. Il est donc primordial que le dosage soit fin, afin de ne pas frustrer inutilement le gamer, que ce soit en obtenant tout trop vite, ou au contraire (comme c’est souvent le cas) avoir un sentiment d’évolution rachitique, voir nulle. 7 Days To Die accomplit ce que d’autres ont tenté et raté: maintenir l’intérêt du joueur avec une courbe de progression en osmose avec le loot et le craft sur la durée.
DUDE ELLE EST OU MA CAISSE ?
 
Commencer à nu, mourir pour apprendre, faire notre premier habitat, découvrir la ville pour se préparer à notre assaut de zombie, tout ça est grisant quand en plus il est marié à un système de perk que l’aficionados de Fallout adoptera tout de suite. Les statistiques de votre personnage peuvent toutes évoluer en catégories spécifiques, que ce soit en craftant ou en cherchant à droite, à gauche, toute action à chose près fais monter en niveau.
 
En parlant de niveau, votre avatar en a un, et à chaque passage de level des points vous sont donnés afin de les répartir dans vos compétences. Là aussi, vous allez faire des erreurs, mais après 1 ou 2 parties, vous remarquerez que certaines évoluent en fonction de vos actions répétées, tandis que d’autres doivent être impérativement achetées avec les points obtenus, d’où l’importance capitale de ne pas les dilapider bêtement. Pour les amateurs de build c’est correct, rien de ouf mais c’est suffisamment varié pour que chacun aie son importance, car vous vous en doutez : impossible de tout prendre, il vous faut faire des choix. Vous jouez en team? Alors les builds se révèlent primordiaux; Constructeur (Batiment/Outil), Armurier (Arme/Vêtement) et Glaneur (Recherche/Soins), c’est le minimum syndical si vous voulez espérer survivre.
CONCLUSIONS ?
 
Je pourrais parler des parachutages, des traders offrant leurs services contre des montagnes de jetons ou de cash, des NPC qui sont en partie implantés (mais très rare à rencontrés dans une map générée). Mais non, car pour une partie d’entre eux, je vous laisse la découverte, tandis que l’autre n’est pas assez avancée dans son développement pour donner un avis, mais la prochaine mise à jour devrais rendre la partie NPC totalement active tout en apportant son lot de nouveauté coté objet.
 
Concernant les points négatifs, je doute qu’ils vous surprennent vraiment:
 
– Une optimisation encore chancelante
– Le manque de NPC humain (bientôt comblé)
– Plus de moyen de locomotion
 
Car actuellement seule une mini moto est accessible, et le véhicule se révèle assez essentiel si vous voulez vous rendre à l‘énigmatique ville 0. Un petit mot pour les bruitages qui sont excellent et qui méritent quand même d’être soulignés 🙂 Le jeu demande de l’investissement, mais il en vaut clairement la chandelle, si le mode solo convient en guise de tuto, le jeu ne révélera sa vraie nature qu’à partir de 3/4 joueurs en coopératif où il excelle, restant attrayant dans un monde effrayant.

EVALUATION

GRAPHISMES
/ 20
OST & BRUITAGES
/ 20
GAMEPLAY
/ 20
OPTIMISATION
/ 20
NOTE FINAL
/ 20
twitter pro

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