City Of Brass: Indiana Jones & Bioshock

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Analyse City Of Brass: Indiana Jones & Bioshock

PC

PS4

ONE

Titre: City Of Brass
Développeur: Uppercut Games
Éditeur: Uppercut Games

Genre: FPS / Rogue Like
Multi: Non
Sortie: 04/05/2018

Config PC

(Réglage: Ultra / Résolution: 2560x1440 / Fps: 60)
Carte Mère: Gigabyte X99 UD4 / Processeur: I7 5930k 4.3 Ghz / Carte Graphique: GTX 1070 MSI Gaming X / Ram: 32 Go DDR4 2133 mhz / Watercooling Corsair

Intro Maestro

Sorti dans l’indifférence totale… Voila en 4 mots comment résumer le point de départ de notre pauvre petit jeu. City Of Brass est le bébé de Uppercut Game, une boite de développement composée d’anciens créateurs de Bioshock, de quoi poser des bases solides en guise de caution pour autrui, même si le cas de Keji Inafuné (Mighty 9) résonne douloureusement dans la tête de beaucoup. Le jeu au final n’a-t-il pour lui que son illustre team de développement ? Fort heureusement non, le titre en a sous le capot et a de quoi en surprendre plus d’un aisément.

Prince Of Syria

L’histoire se déroule dans l’univers des 1001 nuits, vous incarnez un aventurier dans le pure style d’Indiana Jones, cimeterre et fouet à la main. Votre but ? Traverser 13 niveaux organisés à chaque partie autrement, puisque le jeu est un « Rogue Like », en terminant sur le fait que tout les 2 levels, un boss vous sera opposé. On peut dire que l’entrée en matière a de quoi étonner, mais c’est sans compter sur la structure des niveaux et du gameplay qui se révéleront audacieux, tandis que la partie graphique vous rappellera un autre titre paru il y a peu, et souffrant lui de problèmes de game design…

Des compagnons fantomatique

Les trésors: Le coeur du jeu

Le Génie D’Aladdin :p

Bling Bling Of Issac

City Of Brass est un Rogue Like dans la plus pure tradition de ce qui se fais depuis Binding Of Issac, ce sont donc des pièces entières qui bougeront ainsi de place ou, qui seront carrément absentes des environnements que vous avez déjà parcouru. Les niveau s’articulent autour des richesses à trouver, vous permettant de les échanger auprès du Genie d’Aladdin (Quoi ?! Il est bleu et souriant !), vous proposant à chaque fois des items différents voire même de parier sur eux… Et si vous êtes à cours de thunes, au lieu de payer l’item, 3 souhaits peuvent être utilisés au cours de l’aventure, elle est pas belle la vie ?

Piège en Haute Egypte

L’architecture des niveaux se veux volontairement labyrinthique et cryptique, dans un style très oriental, rappelant pour certains jeunes gamers Prince Of Persia (Reboot). Au delà de l’intention de déboussoler le gamer, la conception du level design incorpore divers pièges, pouvant tout autant être utilisés par les ennemis que par le joueur. Cela a l’air de rien, mais dans de nombreux jeux, les pièges sont souvent uniquement pour votre poire, cet équilibrage des forces est donc bienvenu. Le jeu alterne ainsi entre intérieur et extérieur, jour et nuit, entre le chaud et le froid en somme, et il en est de même avec la colorimétrie des lieux.

Castle-SM

Si le design artistique du titre assure, qu’en est il techniquement ? Rien à signaler jeune aventurier, stable sur console et PC, avec un framerate constant et une optimisation au petits oignons. Bon tout ça c’est génial mais, qu’en est il du gameplay ? Inutile de tergiverser: il fait partie des grandes forces du titre, celui-ci s’articule autour de votre cimeterre, de votre fouet mais aussi comme dit plus haut: des pièges qui constituent les niveaux. Le lien entre les pièges et votre équipement ? Le fouet. Il est rare dans les jeux que le fouet sois vraiment mis en avant, et à part Castlevania, la plupart du temps on ne peut pas dire que le gameplay soit très bien calibré et joyeux, cependant, City Of Brass arrive à en faire un élément déterminant dans notre aventure. Votre fouet est un accessoire capital, sans lui, impossible de terminer le jeu, il peut étourdir les ennemis tout en les repoussant dans des pièges, la possibilité de rapprocher l’ennemi tout en le désorientant se révélera utile… Comme tiré un ennemi dans le vide (dédicace aux joueurs de Chopper sur Overwatch). Vous pensez que c’est tout ? Absolument pas ! vous pourrez également selon l’endroit ou vous visez, désarmer l’adversaire, ou le faire littéralement tomber, car les dégâts sont localisés.

On s'en Blc, On s'en Blc...

City Of Brass incarnerait presque un Sea Of Thieves avec du contenu si on voulait jouer les mauvaises langues, car au fond, il ne manque que la mer et les bateaux… Dans les 2 cas nous chassons des trésors et du squelette, à ceci près que les enjeux et le game design semblent sur la longueur pencher du coté de City Of Brass. Le jeu a beau ne posséder que 13 niveaux, l’ensemble se révèle efficace et salvateur. Pourquoi réinventer la roue alors qu’il suffit de perfectionner ce qui a déjà été fait (gameplay au fouet), en remettant au goût du jour ce qui fut oublié (ambiance orientale rare) et en optimisant de qui est déjà établit (Rogue Like). Si on peut regretter une OST trop discrète par rapport à des bruitages de qualité, City Of Brass possède comme rare défaut de ne proposer qu’un bestiaire limité, et d’être uniquement solo, là où une expérience partagée aurait eu son petit effet, surtout quand on voit l’implémentation Twitch, permettant au public d’influer sur les parties, la cerise sur le gâteau en somme. Alors au final que reprocher à City Of Brass ? Pas grande chose dans le fond, le jeu a juste le malheur de sortir à une époque saturée en terme de visibilité, laissant peu de place au titres novateurs ou de qualité, subissant avec fatalité les dégâts collatéraux.

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EVALUATION

  • Positif
  • Le Gameplay
  • Level & Game Design
  • Ambiance Orientale
  • Direction Artistique
  • La rejouablitié
  • Système d'upgrade
  • Le fouet (oui)
  • Bonus / Malus
  • Optimisation Globale
  • Game Design
  • Level Design
  • OST
  • Négatif
  • Bestiaire limité
  • Multi absent
  • Integration Twitch timide
GRAPHISMES
/ 20
OST & BRUITAGES
/ 20
GAMEPLAY
/ 20
OPTIMISATION
/ 20
GAME DESIGN
/ 20
LEVEL DESIGN
/ 20
NOTE FINALE
/ 20
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RÉDACTEUR

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