PUBG – Analyse & Histoire

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Développeur : Bluehole, Inc.
Éditeur : Bluehole, Inc.
Plates-Formes : PC – XBOX One

Genre : Battle Royal (TPS/FPS)
Multi : Oui
Sortie : 23/03/2017

Intro Maestro

Le B.R est un genre relativement jeune, apparu sur Arma 2 fin 2012 grâce à un mod existant modifié. Durant l’été 2012 un mod légendaire va naître du nom de DayZ, sa modification au cours de l’automne engendra la création connue de tous sous l’appellation : Battle Royale

Le genre Battle Royale comporte des règles simples :

  • 50 à 100 joueurs sur une île.

  • Arme allant du corps-à-corps au sniper.

  • Loot aléatoire des objets (Armes & Comestibles).

  • Une zone qui se rétrécit au fur et à mesure.

  • Solo ou en équipe.

Si Kōshun Takami marque 1999 en étant le créateur du livre, Kinji Fukasaku livre en 2001 une adaptation cinématographique dantesque. DayZ lui, en fut le porte-étendard dès 2013 pour ce qui est du jeu vidéo, embarquant cependant une composante zombie qui fut assez délaissée avec le temps, tout comme H1Z1 qui cartonne du côté B.R, plus que le jeu original, et en guise de dernier exemple, on peut citer Rust qui lui a fait le choix radical de carrément tous les enlever !

Un Destin Tracé

Le fait que PUBG cartonne n’est pas le fruit du hasard, car c’est le créateur du genre lui-même en jeu vidéo qui en est à l’origine. S’il commença comme moddeur, il devient par la suite consultant pour le mode B.R de H1Z1, malheureusement, son influence diminuant sur les mises à jour du jeu, il décida de créer un jeu à son image, un jeu contenant sa vision. PUBG profite outre cela de certains facteurs favorables pour lui, DayZ est un brin moribond, H1Z1 est toujours en bêta avec des patchs faméliques, forcément sa laisse de la place, de quoi se glisser, et même se hisser en tête des ventes steam durant près de 3 mois d’affilée.

On se met au vert

Mère Nature a une place importante dans le jeu, si une seule carte est disponible pour le moment, sa vaste topographie mélangeant espaces urbains, ruraux et méditerranéens, permet de mettre en place de nombreuses stratégies = une replay value donc importante. J’ai beau posséder 175 heures de jeu, avoir une carte et mon curseur posé dessus, j’arrive encore à découvrir des lieux inédits, des bunkers et autres joyeusetés qui donnent envie de connaître les lieux et d’apprendre surtout à les utiliser à notre avantage.

Car démarrer dans une ville, en pleine campagne ou carrément dans une base militaire, ce n’est pas vraiment la même chose. La première offre une belle expérience de close-combat en milieu urbain avec un loot rapide qui attire forcément les joueurs, la seconde donnera quelques sueurs froides car très exposée en plus d’offrir moins de loot, MAIS ayant l’avantage d’avoir moins de monde présent. Enfin la base militaire où là, il faudra être rapide, méthodique et rusé afin de ne pas se retrouver à la merci de l’ennemie, le loot y est important et de qualité, d’où une forte affluence, car il faut le dire, le loot c’est un peu un des coeurs du jeu mais aussi le nerf de la guerre.

Jamais sans mon loot  !

Que ce soit votre armement, les soins ou encore les upgrades, tout est à loot sur place. Vous partez d’un avion en mode Solid Snake (sans armes ni objets) en prenant soin de choisir le moment propice pour sauter en parachute. Une fois sur place, toutes structures construites, du cabanon au palace en passant par l’usine est à explorer. On serait tenté de se dire qu’avec un loot de base misérable nos chances de survie seraient moindres, il n’en est rien. Le jeu arrive toujours à faire en sorte de livrer des parties équilibrées. Pour qu’on se mette d’accord sur la définition de loot de base, je vais tenter d’établir modestement une liste :

  • Le Sac à dos

  • Pistolet / Fusil à Pompe

  • Des Bandages

Le sac à dos est essentiel pour transporter tous les à-côtés, des munitions en passant par les soins, difficile de finir une partie sans lui.

Avoir une arme à feu de premier rang est indispensable pour espérer survivre, un pistolet comme un P1911 avec ses .45 vous sauvera souvent la vie faisant de lourds dégâts pour son gabarie sur une distance allant de 10 et 50 mètres. Vient ensuite la gamme des fusils à pompe, très forts en close-combat ou en affrontement rapproché, mais qui se révèlent handicapant passé le cap des 10 mètres.

Les Bandages sont un peu les premiers secours, vous remettant de la vie par petites tranches. Ne pas en avoir, c’est se mettre en difficulté lors d’un affrontement puisqu’il est courant que les joueurs adverses temporisent l’action, cela prend ainsi une forme de guerre psychologique sur fond de quantité médicale. Rien ne vous empêche de rush la cible, mais en vous mettant à découvert vous devenez vulnérable, puisque c’est vous qui allez vers votre adversaire et non l’inverse.

Une chose à savoir c’est que le loot n’est pas fixe, si l’on est certain de ramasser de l’armement à la base militaire par exemple, rien n’indique que la SCAR-L trouvée dans le bâtiment en U lors de votre précédente partie, sera de nouveau là et non ailleurs sur cette zone, voir même pas du tout, remplacée par une AK ou une M416 voire une Vector, allez savoir. Un élément à garder en tête puisque grâce à lui, aucune partie ne se ressemble et c’est tant mieux.

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Bon… c’est quoi le matos ?

Si l’on a pu voir quelques objets et armes juste avant, il est bon de rappeler que le jeu propose pas mal d’armes différentes ayant chacune son feeling, de quoi contenter le plus grand nombre : Fusil d’assaut, Sniper, SMG, Pistolet, Pompe, Uzi. Chaque arme possède ses upgrades, par exemple, un UMP demandera une crosse verticale pour une meilleure stabilité, un chargeur étendu permettra quelques tirs supplémentaires, tandis qu’un silencieux dissipera le bruit rendant votre position difficile à déterminer.

Autres exemples : posé sur un pompe, un chok permet d’allonger la distance de tir, un coussinet disposé sur un Kar98 assure une meilleure stabilité, bref on a de quoi faire. Une personnalisation qui est la bienvenue, renforçant l’attachement personnel du joueur à son avatar tout en offrant plusieurs approches sur une même situation.

Tu tires ou tu pointes ?

Bien que faisant partie des upgrades, je pense qu’elle mérite un petit paragraphe à part, tant elles sont importantes sur le terrain et peuvent faire basculer une partie, je parle bien sûr des lunettes. S’il est aisé de trouver des viseurs basiques découpés entre holographique et point rouge, il est plus rare de croiser des scopes x2, x4, x8 et enfin x15. La x8 reste relativement rare tandis que la x15 est uniquement trouvable dans les caisses larguées, reste la x2 et la x4.

Je vous déconseille fortement de négliger cet aspect, car outre apporter un zoom appréciable, elle donne également par la même un champ de vision étendu. Quelque chose qui devient primordial lorsqu’il reste entre 15 et 30 personnes sur le terrain, la surface de jeu collant parfaitement aux distances de snipers ou de fusils d’assaut performant (AK, SCAR-L montée). La possibilité de pouvoir jouer à distance sans passer par un sniper grâce au système d’upgrade est à saluer, même si bien évidemment, un fusil sniper sera toujours mieux qu’un fusil d’assaut.

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Solo ou avec les copains ?

On pourrait penser au vu du délire de base que ce serait du chacun pour soi, sauf que le jeu intègre la possibilité de jouer seul, à deux ou même en équipe (3 à 4 joueurs).

Quelle différence ? La manière d’avancer et la notion d’approche varie énormément en fonction du nombre. Un groupe n’est pas une seule personne, cela impact le déplacement puisque des joueurs participent aux décisions, la zone d’atterrissage devient très importante puisque arriver dans un lieu avec seulement deux bâtiments suffit largement lorsque l’on est seul, mais sera plus que déconseillé à une équipe comportant plus de deux joueurs.

Certains aimeront le côté solitaire, d’autres apprécieront la possibilité de jouer avec un poto, et enfin les derniers profiteront des parties à 4 joueurs, transformant à mon sens le titre en véritable jeu de guérilla (Urbain / Rural).

… Pas de craft ?

PUBG fait le choix de ne pas proposer de craft contrairement à DayZ ou H1Z1. On serait tenté de croire que cela dessert le jeu niveau profondeur, pas du tout. Au final, les développeurs ne dérogent pas à la règle de leurs inspirations qui est le premier Battle Royale. Les élèves se voient confier un sac à dos (très ressemblant au modèle T2 du jeu), contenant une arme, une carte et une boussole, le reste de l’île contenant des structures regorgeant d’armes, une adaptation fidèle en somme et qui fonctionne. Au passage histoire de clôturer sur un aspect culturel drôle, entre le jeu et le film : la poêle.

La poêle est un objet assez mythique de PUBG dans le sens où elle paraît complètement inutile au jugé, sauf qu’elle vous sauvera les miches plus d’une fois en bloquant les balles… Comme dans Battle Royal avec le couvercle de marmite.

Techniquement c’est comment ?

Autant être franc avec vous, c’est ici que se situent les points négatifs du jeu, car si le reste du soft tient la route, le titre pêche par une équipe qui manque d’expérience face à un si vaste projet. Le jeu souffre de problèmes liés à la mémoire, comptez minimum 10 Go de RAM pour jouer correctement. Mais un des soucis principaux est lié au cache mémoire, le jeu possède une tendance à accumuler tout en ayant du mal à vider celle-ci une fois l’exécution terminée.

Ce qui peut amener quelques désagréments dus à une mémoire saturée (même avec 32 Go en DDR4) = le jeu plante, soit vous devrez faire face à un ralentissement du système dû au reste de mémoire non éliminé, obligeant la personne à redémarrer entièrement son PC.

Le jeu étant en alpha, l’optimisation est pour le moment absente du titre, comptez sur du 3.5 Ghz en Quad Core histoire d’éviter les mauvaises surprises, le jeu fonctionnant en priorité sur le CPU et non le GPU. En pleine campagne avec un I7 et une 1070, on est sur du 150 FPS à l’aise, mais une fois arrivé dans les villes, il n’est pas rare d’osciller entre 30 et 60 FPS.

Dernier point, le plus fâcheux, mais sur lequel l’équipe travaille d’arrache-pied : le netcode. Catastrophique est peut-être trop fort en tant que qualificatif, mais il faut avouer qu’il vous causera quelques soucis niveau humeur quand l’action vous donne clairement gagnant… mais que le décalage à cause du netcode en a décidé autrement. Cependant, les développeurs ont promis une optimisation significative dans les mois à venir (Juin / Juillet) et quand on voit ce qu’ils ont déjà accompli en l’espace de 3 mois, on est tenté de les croire.

Un point est à saluer dessus pour ce qui est de la végétation, dans Arma, les joueurs ont l’habitude de mettre leur paramètre en low pour mieux repérer les joueurs, ici pas de jaloux, que ce soit en high ou en low tout le monde à la même densité et la même vision sans perte de FPS, Chapeau.

Brendan Greene est un Irlandais de 41 ans photographe de profession, quelque chose d’important à retenir, car un photographe est un artiste qui possède un regard vis-à-vis de la nature végétale dans sa représentation (photo de paysage), mais également en ce qui concerne la nature humaine à travers ses portraits (saisir l’émotion de l’instant). Pour ce qui est de la notion de paysage, elle se retrouve grandement dans la manière dont la carte fut modélisée, quant à l’aspect humain, on le retrouve dans sa manière d’aborder les situations. On sent que le type connaît le sujet, un homme de terrain. Après une rupture difficile au Brésil, Brendan se plonge pleinement dans la conception d’un mod qui va changer sa vie. Seulement, ce n’est pas suffisant pour lui, les carcans du genre imposés par Counter Strike le dérangent.

L’idée de juste réapparaître, recommencer, réapparaître, recommencer, m’ennuie. Vous savez d’où viennent les ennemis. Il est là, il est là, bang bang. Dans un Battle Royale , vous ne savez jamais ce qui se passera. Vous obtenez une histoire unique, une expérience différente à chaque fois, et c’est la clé.
Brendan Greene
Développeur

Après un passage sur H1Z1, il est contacté par Bluehole, mais pas par n’importe qui, c’est Changhan Kim en personne qui l’appelle, son producteur. Le changement ne pouvait venir que d’un endroit émergeant économiquement, mais aussi artistiquement (Pays de L’Est, Asie, Afrique, Amérique du Sud). Preuve en est puisque Bluehole se situe en Corée du Sud, un pays qui subit une des plus grosses mutations économiques et sociétales depuis près de 20 ans (ouverture intensive aux capitaux étrangers et investissement massif dans le numérique).

Brendan Greene n’a pas hésité, après les galères liées au mod et son éviction du projet H1Z1, Bluehole paraît être une aubaine, d’autant plus qu’il est à la tête du projet et totalement libre dans son approche créative.

Je ne suis pas un vétéran de l’industrie. Je ne connais pas les moteurs. Je ne connais pas les limites techniques avec lesquelles nous travaillons. Souvent le directeur technique me regarde avec les yeux rouges (rire) mais il me donne beaucoup de liberté créative parce que je crée en dehors des règles.
Brendan Greene
Developpeur

L’un des paris les plus fous de Greene est d’injecter une notion de Poker au jeu, mais pas celle que l’on croit destinée au hasard, bien au contraire.

Parfois, vous avez une main horrible, mais cela ne signifie pas pour autant que vous n’atteindrez pas la phase finale, le tout, c’est de s’adapter. . .
Brendan Greene
Développeur

EVALUATION

  • Positif
  • Gameplay Solide
  • Customisation
  • Partie en Solo, Duo & Squad
  • Sa Topographie
  • S'approprie ses inspirations et les sublimes
  • Négatif
  • Optimisation à la ramasse
  • Netcode aux fraises
  • Problème de mémoire lors de la fermeture
GRAPHISMES
/ 20
OST & BRUITAGES
/ 20
GAMEPLAY
/ 20
OPTIMISATION
/ 20
NOTE FINAL
/ 20
twitter pro
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