Premier Pas
Avant le lancement de notre premier jeu, nous allons passer en revue les choses à apprendre sur l’émulateur et la route à suivre pour y jouer correctement dans de bonnes conditions.
Config Recommandée
- Processeur : I5 7600 / Ryzen 1800
- Carte Graphique : GTX 1060 / RX 460
- Ram : 12 Go DDR4
- Disque Dur : SSD / Externe USB 3.0
Un Bon PC ?
Avant même d’aller plus loin dans ce tutoriel, il est essentiel de savoir si oui ou non votre pc est assez puissant pour faire tourner l’émulateur. Pour vous aidez au mieux, j’ai dressé un panneau des spécifications recommandées afin d’évaluer votre pc.
Mon PC est trop faible ?
Si votre PC a des caractéristiques trop faibles (en faisant beaucoup de sacrifices graphiques, le plus bas demandé est de 2.7 Ghz sur 4 cœurs), l’émulateur tournera avec un framerate réduit de moitié, rendant vos sessions de jeu imbuvable.
ZELDA BREATH OF THE WILD / FRAMERATE (1440p)
Les Onglets
Je sais que vous êtes impatients de lancer votre partie 😉 Mais vous n’irez pas bien loin si vous ne savez pas quelle option correspond à quoi.
Voici donc dans quel ordre, les éléments vont être abordés :
– Load
– Install Game Update Or DLC
– Fullscreen
– Graphique Pack
– GPU Buffer Cache Accuracy
– Separate GamepadView
– General Setting
– Input Setting
– GamePad Motion Source
– Experimental
– Console Région
– Console Language
– Mode
– Timer
– Affinity
– Précompiled Shader Cache
– MM Timer Accuracy
– Custom Timer
DES JEUX AUX OPTIONS DIFFÉRENTES ?
Les jeux ne demandent pas forcément tous la même chose au niveau des options.
Pour certains, ce sera un paramétrage particulier de l’émulateur (GPU / CPU), tandis que d’autre passeront par les graphiques pack afin de faire fonctionner le jeu correctement et y jouer dans
de bonnes conditions.
A/ FILE
C’est ici que vous lancez vos jeux qui sont au format .rpx, nous reparlerons plus bas de ce format particulier qui est celui des jeux Wii U.
Indispensable aujourd’hui pour mettre vos jeux à jour et profiter des DLC fournis avec le jeu.
Tuto : Comment installer Les DLC & Updtate ?
B/ OPTION
Permet de mettre l’émulateur en plein écran, il suffit d’appuyer sur echap pour revenir au mode fenêtré.
Partie importante puisqu’elle concerne l’émulation du GPU de la Wii U, en high l’émulation sera très précise, mais demandera énormément de ressource contrairement à l’option low. Mise à part quelques jeux, la majorité tourne en low.
Exemple de jeux tournant sur High :
- Donkey Kong Tropical Freeze
- Super Meat Boy
- The Binding Of Isaac
- Chasing Aurora
Pour accéder au Wii U gamepad il faut appuyer simultanément sur SHIFT et TAB, lors de l’exécution de l’émulateur. En activant cette option, plus besoin de combiner les 2 touches car : le Wii U gamepad apparaît dans une fenêtre séparée. Le module étant encore instable selon les jeux, mieux vaut éviter de l’activer pour le moment.
Depuis la version 1.13 le menus fut totalement ré aménager, les options ce découpe en 4 categories
- General
- Graphic
- Audio
- Online
Pour un explicatif de chacune des colonnes: voire plus bas
- Langage : C’est ici que vous pouvez configurer la lange de l’émulateur (et uniquement de l’émulateur, pas du jeu ou de la console).
- Discord Presence : Si vous souhaitez indiquer que vous utilisez l’émulateur sur le discord officiel de Cemu.
Game Path : En appuyant sur “ADD”, vous pouvez ajouter des jeux en sélectionnant le dossier où ils se trouvent.
MISC
- VSync : Permet de stabilisé le taux de fps afin d’évité le tearing, qui une déchirure de l’image. (il est pour le moment conseiller d’utiliser celui de votre graphique; Ce reporter à la section OPTIMISATION)
- Use Séparable Shader : Les Shaders sont découpé en 3 catégorie: Vertex , Geometry, Pixel. Chacun se chargeant d’une fonction bien définie, l’avantage de diviser (ou séparé) les shaders, est de baisser le cout en RAM mais également la charge de processeur, mais cela veux dire que cette charge sera reporter sur votre carte graphique. Si vous décocher cette case, les shaders ne seront plus divisé, mais paqueté en un seul block, augmentant l’utilisation de votre CPU et de votre RAM (tout en diminuant celle de votre GPU) cela permet à certain jeu de fonctionné normalement (ex: Shantae Half Genie Hero). Laisser cette case cocher dans le doute.
- Full sync at GX2DrawDone()): Indispensable pour faire marcher Zelda correctement, sinon les NPC resteront figé et votre émulateur risque de crasher. Cette option fait en sorte que les coeurs du GPU de la machine émulée (la Wii U) soit synchronisé à 100%, elle pousse la partie graphique dans ses derniers retranchements et qu’elle soit constamment à haut régime. Zelda étant le jeu le plus gourmand de la console et la mettant régulièrement à genoux dans la réalité. Peut causer des problèmes si activée dans un autre jeu que Zelda ou Star fox, à désactiver en dehors (la charge de calcule est sois inutile sois non optimisé).
- Disable Precompiled Shader : Ce reporter à la section Debug pour en comprendre le fonctionnement (dans le doute désactivé le).
UPSCALE FILTER
C’est ici que vous décidez de quelle manière l’image va être retravaillée, vous avez le choix entre Bicubic et Bilinéaire, quelle différence ?
- Bicubic : permet d’avoir une image nette lors de grands redimensionnements (2K/4K) mais au prix de calculs intensifs. Le ré-échantillonage de l’image à un taux de compression moins élevé que le bilinéaire, rendant plus de détails à l’écran, dissipant le flou éventuel, mais demandant une bonne machine pour traiter l’ensemble.
- Bilinéaire : Rapide et sobre, une méthode convenant parfaitement aux petits PC dont le processeur risque de souffrir du modèle bicubic. Le taux de compression est élevé et se fera ressentir à partir d’une résolution en 1440p (2k), donnant une image plus floue mais demandant beaucoup moins de taf à votre CPU. A utiliser seulement si votre config est très modeste.
(- 3ghz)
Le ré-échantillonage est classé en 3 catégories : Laczos, Bicubic et Billinéaire, la différence se situe sur le taux de réchantillonage : le nombre de passage pour retravailler votre image.
- Lanczos (32)
- Bicubic (16)
- Billinéaire (2)
FULLSCREEN SCALING
Permet de définir le ratio de l’écran, dans le doute laissez telle quelle et si vous avez un écran 21:9, les graphiques packs apporteront davantage de solutions que modifier cette option.
API
- DirectSound : Elle est la première API sonore de Microsoft sortie en 1995 avec l’arrivé du système d’exploitation Windows 95.
- XAudio2 : Il est le successeur de DirectSound, mais également un complément à L’API sonore XAudio conçut pour la Xbox360, sa sortie date de 2008 (PC / Console).
Certains jeux passe mieux avec XAudio2, tandis que d’autres marcherons correctement avec DirectSound, si vous sentez que le son grésille, ou saute, inverser L’API (XAudio2 = DirectSound / DirectSound = XAudio2).
TV
- Device : C’est ici que vous aurez le choix entre les différent type de sortie: Aucun son, Votre périphérique principal ou, votre plugin audio de votre carte son (Realtek pour ma part).
- Channel : Le type d’audio voulu (Mono, Stereo, Dolby), pour le moment ” Stereo “ est le seul de disponible.
C’est ici que vous aurez la possibilité de configurer votre Online, cependant, je ne ferait aucun tuto en rapport, puisque cela viole directement le copyright de la propriété intellectuel issu des serveur (appartenant à Nintendo). Dans l’attente de serveur privé émergeant.
C’est ici que vous allez configurer les touches de l’émulateur vis-à-vis de votre manette, il est vivement conseillé de posséder un des 3 exemplaires nommés pour bien profiter de vos jeux :
- Xbox 360
- Xbox One
- PS4 (inclus le gyroscope)
RDTSC : Synchronise à 100% les coeurs du CPU de la console, permettant un meilleur rendu du son en passant par la qualité des instruction en général (géométrie, shader, post processing etc…). En gardant en tête qu’il coûte en puissance et qu’il est primordial d’activer cette option pour bénéficier des Modes Dual & Triple core dans de bonnes conditions. (Obligatoire pour Smash Bros en single core ou Twilight Princess).
Si vous possédez une manette PS4, vous avez accès à une fonction plutôt pratique du gamepad qui est l’aspect gyroscopique, c’est-à-dire que la direction suit l’inclinaison de la manette (fonction absente des manettes Xbox). Il faut pour cela sélectionner “DSU1” et “By Slot” au lieu de “default”.
Définit la région de votre console (important pour lancer vos jeux)
Definit la langue de votre console ( vous pouvez mettre en region EU et Japonais en langue en simple exemple, cela n’est pas gênant 🙂 )
C/ CPU
Comporte 4 options touchant directement l’émulation du processeur de la console, plusieurs manières peuvent être utilisées pour arriver à un bon résultat, cependant, toute ne demande pas la même puissance et n’exploite pas les mêmes choses. (la plus sécurisé reste la “Single Core Recompiler”).
- Single core Interpreter : Lit le code à la volée minutieusement, demande énormément de ressource pour être utilisée, elle est la méthode la plus précise pour émuler le noyau de la console.
- Single core Recompiler (fast) : Méthode différente permettant de pouvoir jouer à nos jeux dans de bonnes conditions, elle fonctionne sur 1 cœur (core) de votre PC, elle est la plus sûre pour émuler 100% des jeux compatibles.
- Dual core Recompiler (fast / Unstable) : Même chose que le single core recompiler, sauf que vous allez solliciter 2 cœurs (cores) au lieu de 1, elle permet de stabiliser le jeu Zelda, mais peut causer divers soucis dans d’autres jeux.
- Triple core Recompiler (fast/ Unstable) : Pareil mais cette fois avec carrément 3 cœurs (cores) utilisés, les conseils à appliquer sont les mêmes que pour le Dual-Core avec plus de précautions puisque encore moins de jeux fonctionnent avec que le Dual-Core.
Note : Dans l’émulation, vous avez souvent le choix entre “recompiler” et “interpreter”, 2 manières différentes d’exécuter l’ensemble.
- Le Recompileur commence avec une base de langage humain (C++ généralement) puis se traduit dans un fichier vers un langage dit machine (assembleur), qui est l’état du code source. Plus facilement optimisable grâce à un langage plus simple d’accès, il possède néanmoins une moins bonne précision que l’interpréter, mais il compense dans le critère des sources demandées, qui sont bien moindre par rapport à l’autre méthode.
- L’Interpreter lui ne passe par rien, il exécute directement à la volée le code, demandant ainsi certaines connaissances mathématiques et une haute maîtrise de la programmation, de l’informatique ainsi que de l’électronique. L’assembleur rassemble des langages très différents des langages dits humains, qui eux sont plus facilement compréhensibles pour nous, mais moins efficaces dans leur précision de fonctionnement.
Option concernant le temps de cycle du processeur, ici aussi, vous n’aurez en toute logique aucune raison d’y aller, puisque le RDTC règle en grande partie le problème et permet de ne plus venir mettre son nez ici (à part si vous êtes dev et que vous voulez faire joujou encore une fois).
Section qui concerne non pas l’émulateur mais votre PC ! 🙂 C’est ici que vous déciderez, quel cœur va être associé à l’émulateur. En toute logique (sans mauvais jeux de mots) si vous avez moins de 4 cœurs et/ou que vous n’avez pas d’hyperthreading (multiplication par 2 des cœurs, une partie physique l’autre virtuel) = laissez sur all logical core, puisque tous vos cœurs sont physiques.
Dans le cas contraire (4 cœurs ou + et/ou Hyper threading) il est vivement conseillé de cocher first logical cores afin de profiter uniquement des coeurs physiques et tirer le meilleur d’eux.
D/ DEBUG
- Enable (Default)
- Disable / Ignored
Vous avez le choix de la façon dont le shader cache sera prit en compte lors de son utilisation. “En Disable” Il permet lorsque beaucoup de shader sont demandés, ou si leurs poids se révèle lourds, d’être tout simplement ignoré. (Soulage la Ram et le CPU)
Cette méthode comporte un inconvénient, c’est que le cache généré par votre Carte Graphique (où va piocher ensuite votre processeur), se révèle être catégorisé comme “temporaire”. Cela veut dire que dès l’instant où votre PC sera redémarré ou éteint, le cache sera remis à zéro, il faut avant d’éteindre votre PC, au préalable sauvegarder dans un dossier, le cache (Fichier .Bin et .Toc) que vous avez généré sur votre GPU : DisqueC/Utilisateur/AppData/Local/Nvidia/GLCache)
Cette partie concerne le temps de cycle du processeur de l’émulateur, en tout logique vous n’aurez jamais à vous rendre ici, excepté si vous voulez jouer à Zelda Breath Of The Wild en 60 FPS (En résolution 2K il sera obligatoire d’avoir un processeur I3 8130k, 8700k ou tout autre modèle ayant les caractéristiques de ces 2 CPU)
1 ms : Rajoute un laps de temps supplémentaire de pré-calcule, cela permet d’atténuer les micros freeze pouvant intervenir lors du calcul intensif de la scène.
Il s’agit tout simplement de la façon dont sera calculée le cycle du processeur de la console, la section se révèle indispensable depuis la 1.11.3, puisque le timer QPC est recommandé pour le Dual & Triple core. De plus, l’option abrite une fonction bien sympa dont il serait dommage de se priver 😉 (à utiliser avec une grande précaution).
QPC : Méthode de timer différente de celle de Cemu, elle se révèle indispensable lorsque le Dual-Core et le Triple core sont activés pour que le jeu puisse fonctionner parfaitement sans accros et baisses de fps. Il possède également comme possibilité intéressante d’accélérer le temps ou de le ralentir en jeu. Utile pour éviter d’attendre ou pour faire de superbe cliché 🙂 (Mettre son jeu en pause pour l’activer afin de diminuer les bugs, il est possible que lors du switch d’un timer à l’autre votre émulateur crash).